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Oddworld: Abe's Oddysee
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JUEGOS
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8062 Runner, Little Big Adventure 2,
Kiko World Football 98
Tomb Raider 2 y muchos X
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de tratamiento de imagen yA
demos de software de
contabilidad, creación
agenda, j Juegos...
PIRA TA 1S IN IFORMÁTICOS
qué pretenden
Oddworld: Abe's Oddysee
Número 2 28 febrero
1998
Staff
Edita: MC Ediciones, S.A.
Director edición española:
Sergio Arteaga
Director técnico: Carlos Robles
Redactora: M.Carmen Sánchez
Maquetación Electrónica:
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Miquel López, Sonia.
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otras revistas de Future Publishing Magazines en World
Wide Web, contactar con: http://
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jalá vivas tiempos lo que habían guisado los programadores
interesantes», dice la vieja del juego. Con el 64DD (un poderoso
maldición china. Pues bien, accesorio para la N64) eso va a cambiar:
esta revista debe haber nacido por fin serás coautor de tus cartuchos.
maldita, porque estamos viviendo Crearás tus propios personajes, tus
tiempos interesantísimos. Es más, propios mundos, tu propio yo. El
estamos viviendo una revolución. Al software para 64DD sumerge al usuario
menos en el mundo de los videojuegos... en un mundo virtual y transmite una
Si lees nuestra crónica del Nintendo ilusión de realidad que se refuerza con el
Space Show '97 constatarás que no nos espejismo del afecto recíproco entre el ser
estamos dejando llevar por el humano y los moradores de ese mundo.
sensacionalismo. Es como si los personajes «sintieran» algo
por su creador. Se trata de alimentar y
Empecemos por lo obvio. Los juegos han adiestrar criaturas virtuales que se
cambiado mucho desde los días de los mueven por entornos capaces de
arcades de marcianitos y los Spectrum. autodeterminarse y mostrar reacciones
Los gráficos rupestres de PacMan, inteligentes. En fin, que llega la era de los
Gauntlet o One & One han dado pasoa cartuchos vivos... Llega la era DD.
los prodigiosos mapeados de GoldenEye,
Turok o Super Mario. Y no es sólo
cuestión de imagen: los argumentos y los
temas son cada vez más ricos y
variados. El software de
entretenimiento es ahora el soporte
donde convergen el cómic, el cine,
la literatura, el folklore, etc. Toda
clase de personajes tiene cabida en
un programa: duendes, elfos,
coches de lujo, héroes de películas,
dioses y demonios de la mitología
griega, china, escandinava, persa, etc. El
monstruo del final de una pantalla ya no
es un garabato de robot alienígena de
insoportable torpeza, sino, pongamos por
caso, un dragón de movimientos gráciles
y reacciones imprevisibles merced a su
inteligencia artificial. Tu personaje,
a su vez, no es un súper héroe
atemporal con poderes
sobrehumanos, sino un ser
-humano o no— mortal,
frágil, con una biografía y
su propia personalidad.
Pero eso no es nada
comparado con lo que
nos espera a la wuelta
de la esquina;«Gàgmo
comprobó nuestro
enviado en Japón el
pasado noviembre.
Hasta ahora, al
usuario sólo le
quedaba comer
a s L | DE NINTENDO N? 2 28 de febrero de 1998
PEPA sah
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i : s i %
ا ای
Midway nos obsequia con
| lo nunca visto en el
¡Ponte a cubierto! Desde el Space World de género de carreras.
Nintendo nos llega un verdadero alud de noticias,
imágenes y entrevistas a propósito de los grandes
NAGANO WINTER
OLIMPICS'98
lanzamientos para este año.
MIYAMOTO El último lanzamiento de Konami, una
| | avanzadilla de la invasión de juegos sobre
AL HABLA | deportes de invierno que se avecina.
Entrevistamos al cerebro
que hay detrás de Mario,
Zelda, Yoshi.. ¡Cuánto 44 Aventuras y carreras en la propuesta más
cabe en un solo cráneo! simpática de Rare. Un ejercicio de
JUEGOS originalidad como se han visto pocos.
Te traemos el material N. dB Ad
más fresco sobre algunos TEE n 5)
títulos predestinadosa | E بک
colmarte de felicidad.
64DD
El primer software para
N64 en disco,
presentado en
sociedad. «Encantados
de conocerte.» 58 DUKE NUKEM 64
Destruir, degollar, asaltar y coser a tiros
hasta parece de buen gusto cuando cada
fechoría se acompaña de alguna frase
ingeniosa y desternillante.
Fútbol americano de la mano de dos
expertos. ¿Sus respectivas bazas? La
profesionalidad de EA contra la codiciada
licencia de Acclaim.
I N
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{£ PLANETA
NOTICIAS
Magazine 64 te ayuda a salir de
las cavernas de la ignorancia.
«Ansiedaaad... por tenerte entre mis
brazos...» No desesperes, ya falta menos
para que lleguen:
e ¿QUE CO Velocidades de
LOS JUEGOS? vértigo,
Nuestro reportaje del mes ahonda en los i سے lidad
arcanos de la creación de software para N64. PO loy
riqueza de
escenarios son
las cualidades más apreciables de este
prometedor título de carreras
futuristas.
FIGHTER S DESTINY
Algo nos dice que este juego de
Imagineer se hará con el título al mejor
beat 'em up en 64 bits.
THE LEGEND OF ZELDA
Programas como
éste aseguran la
inmortalidad a sus
creadores. Su
nombre lo dice muy
claro: es toda una
leyenda.
FORSAKEN
MADE We ADEM AE PEN Acclaim espera ser aclamado por este
Nuestro corresponsal en Oriente aborda el fenómeno : :
Porkot Montes sugerente juego de tiros con
SUSCRIPCIÓN escenarios claustrofóbicos.
Disfruta de las ventajas de suscribirte a Magazine 64.
AL RESCATE
Una riada de trucos para Diddy Kong Racing, GoldenEye,
Lylat Wars, etc. i à 3 k á TONIC TROUBLE
DIRECTORIO ھی eM TN Hasta nuestro frío e implacable
esenas breves e incisivas de todos los juegos analizados E z -
cn Mica director técnico se enternece cuando
(81) PACIENCIA... ve a los deliciosos personajes de lo
Un avance de los contendidos del próximo número.
último de Ubi Soft.
Febrero 1998 C.
5
V-RALLY 64
Infogrammes, los socios franceses de
Ocean, están trabajando en V-Rally 64,
posiblemente el primer juego de rallies
para N64 que hará temblar a sus
congéneres en otras plataformas. Si la
PlayStation se las arregló para albergar
unos fondos tan detallados en 40
circuitos, un montón de automóviles
auténticos y velocidades asombrosas,
¡imagínate cómo puede ser un V-Rally
en 64 bits! Eso sí, Infogrammes,
hacednos el favor de no pasaros con la | "T ۱ 7 et
niebla, ¿vale? ¿Las malas noticias? No : Pa : Los visitantes tenian que
es probable que veamos nada del juego V, S- e» i 2 ; ac 3 hacer cola para poder
hasta bien entrado el año que viene. TIR .. BEN 5 ^ acceder al salón.
Aun así, valdrá la pena esperar. یرد
Midway ha confiado a Eurocom la AMB IO D E RUMB Q
adaptación a 64 bits de su arcade de
E 1 NINTENDO SPACE WORLD '97
reputado especialista británico en
conversiones al que debemos Duke
à A 8
MORTAL KOMBAT 4
aem E en este nimero: Cada noviembre, consoleros, sección Made in Japan— ha escrito de Nintendo Japón para el futuro.
9ی 0686 compañías editoras y prensa para ti la crónica exhaustiva y Se trata de un software enfocado a
arcade y abandonará el gusto japonés iali d | 20 b ue
por el barroquismo en los movimientos especializada de todo el mundo rigurosa de lo que sucedió en ese la adopción, cría e intercambio de
de los personajes. En lugar de refi- acuden al salón donde Nintendo Edén de los consoleros. mascotas virtuales, lo que implica
namiento karateca, nos ra si presenta sus novedades y una ruptura con los videojuegos
۵ سوا da RESÊ i estrategias para el año siguiente. En las páginas siguientes, tradicionales. También te podrás
de béisbol. No obstante, para no perder Space World '97 fue el nombre comprobarás que la compañía que deleitar —o asustar, según se mire—
las tradiciones, correrán ríos de sangre. elegido para la ültima edición de nos trajo en su día a Mario no ha con la descripción de los primeros
AUN A as N Ls este encuentro, que ocupó el perdido su capacidad para programas para 64DD, presenta-
recinto ferial Makuhari Mess rprender, como el jef | World '97.
NHL WIN 7: 58 ec erial Maku esse de sorpre de como el je e de dos en el Space World '9
El éxito persigue a la vieja licencia NHL Tokyo. Nada menos que 250.000 Nintedo, Hiroshi Yamauchi, se Hablamos de productos que tam-
de Acclaim y la muy coqueta se deja personas lo visitaron, pero sólo encargó de demostrar con sus bién van «más allá» del software
ا Su última TEE para fs y una, nuestro enviado especial en — declaraciones a la prensa de entretenimiento al uso (véase
SS a TNE Japón =sí, el (irresponsable dela acreditada. En este sentido, destaca más adelante el reportaje La última
internacional y los editores esperan
N64 que saldrá a la venta estos días. intento de convertir juegos «convencionales» en
los juegos del estilo desarrollo para 64DD, pero en el
de Pocket Monsters Space World Nintendo ha querido
(véase noticia en dejar patente su voluntad de
página 12) y innovación. El objetivo de la
Tamagotchi en los compañía es que las familias se
ejes de la estrategia interesen en la creatividad de alta
tecnología normalmente
asociada a los PC.
Breakaway promete un altísimo nivel de
detalles en lo referente a la captura de
movimientos, el diseño de las pistas y
las estadísticas. Además, este título
incorpora el Sistema Integral de
Management de Equipos, que
recompensa el buen hacer de los
jugadores con puntos que luego sirven
para mejorar aspectos como el nivel de
entrenamiento. Todos los jugadores de
Breakaway se basan en figuras
auténticas del hockey estadounidense.
En la mayor feria anual de
N64 se desvelaron los
fabulosos planes de
Nintendo para este año...
No obstante, la verdadera
estrella del salón fue Legend
of Zelda: The Ocarina of
Los consoleros españoles no somos los
únicos que estamos acabando con las
existencias de Diddy Kong Racing.
Nuestros homólogos estadounidenses
también andan locos con las
disparatadas carreras de Rare. Las
previsiones para las cinco semanas
siguientes al lanzamiento americano
del juego el 24 de noviembre pasado
Time, al que se destinó un
número incontable de monitores
para que los visitantes pudieran ir
probando sus variados escenarios
y batallas. La conclusión a la que
ha llegado nuestro corresponsal,
tras ensayar los niveles
expuestos, es que Zelda
supondrá un salto cualitativo
equiparable al que en su
momento significó Super Mario
64. La segunda estrella más
rutilante del Space World fue
Banjo-Kazooie de Rare, que
asombró por la perfección de sus
gráficos y su capacidad de
hacértelo pasar bomba.
Nintendo -todo hay que decirlo--
no satisfizo completamente el
hambre de juegos nuevos del
püblico y no sorprendió con
ningün título inédito de altura.
Incluso, advirtió que, con
excepcion de Yoshi's Story, iba a
Q» y w QW pO cw
|
haber retrasos en el lanzamiento
de sus programas más esperados.
Los grandes ausentes en el salón
fueron Conker's Quest, Body
Harvest, Hybrid Heaven y
Castelvania, aunque Konami nos
ha confirmado que Hybrid
Heaven y Castelvania saldrán a la
venta en marzo y antes del
verano, respectivamente.
señalaban la venta de un millón y
medio de cartuchos (es decir, un
cartucho de Diddy Kong Racing cada
dos segundos) y una facturación de 90
millones de dólares (alrededor de
14.000 millones de pesetas), cifra
equiparable a la recaudación de una
película de Hollywood de éxito. Sin
embargo, la salida a la venta de Diddy
no transcurrió enteramente según lo
planeado. Por alguna razón, Nintendo
decidió enviar cartuchos. .a las cadenas
de alquiler un par de semanas
antes del lanzamiento oficial.
Algunas tiendas más
pequeñas se las arreglaro
para conseguir copias del
juego y las empezaron a
vender en la trastienda antes
de lo debido.
Por otro lado, en Japón
DKR no ha tenido una
acogida inicial tan entusiasta. Los
analistas de Tsushin, la revista
semanal de
MEE videojuegos líder
n CDI KS MA en Japón,
" puntuarona $
Diddy con sietes y
ochos, lo que
frenó su despegue
comercial.
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¿QUÉ SE CUECE -
EN LA INDUSTRIA? :
DILO;
A
su trabajo.
Lo que
usted diga
unque Nintendo cuenta con cientos de
En Nintendo trabajan,
entre otros, dos
hombres capaces de
ver el futuro: uno se
cuida del dinero y el
otro de Mario. Ahora
verás que ambos son
auténticos expertos en
shigeru Miyamoto
ES حر para la
posteridad. ¡Qué
honor para la
us posteridad!
empleados de gran talento repartidos por todo
el mundo, hay dos hombres que se encargan
especialmente de la buena salud de la
compañía. Uno, Hiroshi Yamauchi, es el
hombre de negocios que consiguió hacer de
una pequeña factoría de barajas de cartas de Kyoto llamada
Nintendo la potencia mundial en videojuegos que es
actualmente. El otro, Shigeru Miyamoto, es el genio que se
dedica al desarrollo de arcades y juegos domésticos, desde el
Hiroshi Yamauchi
| primer día de la muestra,
Yamauchi se dirigió a un nutrido
grupo de periodistas, consoleros y
accionistas sedientos de saber.
Todos fueron iluminados con
profusión de detalles acerca de los cambios
que se van a producir en Nintendo a corto
plazo. Estos fueron los puntos más
interesantes de su discurso.
Situación de la N64
En Estados Unidos la cosa ha ido bien, pero
en Japón se ha estancado después de unas
ventas iniciales muy fuertes. El problema prin-
cipal ha sido la falta de software, pero un
incremento de la oferta no sería la solución.
El mercado de juegos
La gente empieza a cansarse de los viejos
títulos. Hay demanda de juegos que
ofrezcan algo nuevo y pocas empresas de
desarrollo que obtengan beneficios
económicos sustanciales. Si salieran tan sólo
la décima parte de los lanzamientos
actuales (en todos los formatos) pero
fueran de calidad, la cosa mejoraría.
A partir de ahora
El más grande fenómeno de los últimos
tiempos en Japón está siendo Pocket
Monsters, que ha vendido más que ningún
otro producto de la empresa. Lo hemos
estudiado y encontramos cuatro factores
Donkey Kong de 1981 hasta el más reciente Super Mario 64.
Aunque se trata de personalidades totalmente diferentes, en
la feria anual de Nintendo siempre son los más reclamados.
Yamauchi tiene que aclarar el estado de cuentas de la
empresa y sus previsiones de futuro. Miyamoto debe
demostrar que, junto con sus colaboradores, es capaz de crear
los próximos éxitos. Para que tú también puedas disfrutar de
todo lo que tienen que decir, aquí están las declaraciones que
hicieron en el marco del Nintendo Space World.
clave que, creemos, formarán las bases de
la industria del software en el futuro:
Nurturing (cría y custodia)
El primer juego de nurturing fue el famoso
Tamagotchi. En este tipo de juegos, el
usuario debe hacer de «canguro» de una
criatura virtual y cuidarse de su crecimiento
y desarrollo. El juego para 64DD Cabbage
intenta dar un paso más en este concepto.
Pocket Monsters sí que sería un programa
imposible de desarrollar en soportes que no
fueran la Nintendo 64 y el 64DD.
Intercambio y Coleccionismo
Este concepto es exclusivo y se ha logrado
gracias a Pocket Monsters y el cable de
conexión de la Game Boy, mediante el cual
los usuarios pueden intercambiarse
monstruos. Un hobby de coleccionismo e
intercambio, como la filatelia pero un
poquito más moderno. Por supuesto,
también es impensable conseguir algo así
en cualquier otra consola. Pero lo más
divertido del cable de enlace es que puedes
ver a la persona con la que estás
intercambiando o compitiendo en un
juego. Es divertidísimo.
Accesorios
Una vez que se lanza un título, se pone a
la venta toda una gama de accesorios (o
incluso pantallas y personajes extra) que
alargan su vida considerablemente. Un
ejemplo son los circuitos adicionales de
F-Zero, que aparecerán para el 64DD
cuando el cartucho ya lleve una temporada
a la venta.
La ventaja de los accesorios es doble. En
primer lugar, porque hasta ahora la
verdadera carrera comercial de un juego
duraba poco más de tres semanas, y eso es
algo perjudicial para el fabricante. En
segundo lugar, el usuario saca más partido
a cada juego, y no se cansa de él cuando
se lo ha pasado a las pocas semanas de
comprarlo.
Lanzamiento del 64DD
Para que el 64DD sea un éxito, hemos de
convencer al püblico de sus características
(y de que éstas son ünicas). Precisamente
por eso hemos aplazado su lanzamiento
hasta junio. La gente se queja de la falta
de juegos de rol, pero incluso estos juegos
tienen una vida limitada. Para cuando
lancemos el 64DD, ya habrá software que
dure mucho más.
Pocket Monsters
Nintendo quiere que todo el mundo
disfrute con Pocket Monsters, pero en cada
país debe enfocarse de una manera, por lo
que estamos trabajando a la vez en varias
versiones alternativas. Estados Unidos será
el primer país que disfrute de él después de
Japón.
El futuro
El mercado de los juegos está al borde del
abismo en Japón. En el resto del mundo
todavía goza de buena salud..., pero
pronto pasará lo mismo. Si los videojuegos
no son capaces de romper con las
convenciones al uso será el fin del negocio.
Estamos intentando crear una nueva
industria de entretenimiento basada en
nuevos géneros, juegos revolucionarios,
diferentes, con accesorios que alarguen su
vida y productos que los completen y
mantengan en boga mucho tiempo. Vemos
un futuro en el que todo está conectado,
en el que se puede ampliar el horizonte de
la gran industria del entretenimiento.
Comentario de Magazine 64
Lo que Yamauchi intenta decirnos es que
no se trata de reventar las listas con un
montón de juegos, cuando sólo uno de
cada diez vale la pena. Nintendo quiere
que sus nuevos títulos, sobre todo los del
DD, sean capaces de hacer que el usario se
sienta identificado y pueda involucrarse más
Hiroshi Yamauchi
EIME e: No [ETT ٦٣٢٥
afónico, pero su
discurso se puede
resumir en tres
palabras: «Comprad
Pocket Monsters».
que nunca, intercambiando datos con sus
amigos o comprando accesorios y software
adicional que no le permitan aburrirse
jamás.
No obstante, resulta difícil creer o entender
todo esto cuando todavía no se ha podido
jugar con nada parecido a Pocket Monsters.
Sería más fácil analizar las palabras de
Yamauchi tomando como ejemplo algo que
nos resulte más familiar...
Imaginemos que compraste F-Zero al
segundo día de su lanzamiento y no paraste
de jugar hasta ganar todas las carreras.
Pongamos una semana. De ahí pasas al
modo para multijugadores, pero después de
un par de semanas también acabas
cansándote. Imagina ahora que Miyamoto
lanza un disquete DD con doce carreras
más y un editor de pistas que te permite
diseñar tus propios circuitos. ¿Cuántas
semanas más de diversión exprimirías a F-
Zero? ¿Y qué tal si pudieras incorporar
formas poligonales con Picture Maker y
Polygon Maker (o incluso tu propia cara
con el programa de diseño Talent Maker) a
estos circuitos? ¿No te acaba de convencer?
¿Qué te parece entonces una ración
adicional de niveles para Zelda o un editor
de mazmorras para crear tus propios niveles
y poder compartirlos con tus amigos?
¡Y quién sabe si en Estados Unidos y Europa
no arrasará también la fiebre Pocket
Monsters y su pandilla de títulos asociados!
Nintendo mira al futuro, un futuro real, y
no se limita a esperar a que salga otro
juego de carreras decente. Veremos qué
pasa.
Sus últimos proyectos ya dicen de él más
de lo que pueden las palabras: Zelda,
Yoshi, F-Zero y 1080? Snowboarding. El
señor Shigeru siempre nos deja con la
boca abierta. Como Yamauchi, en el Space
World centró su charla sobre todo en el
64DD y el desarrollo de los juegos del
futuro.
Acerca del 64DD
Creo que ahora todo el mundo entenderá
la razón de que no optásemos por el CD
cuando creamos la N64: ninguno de
nuestros proyectos sería posible en un
formato no regrabable.
Nurturing (cría y custodia)
No sólo se pueden considerar juegos de
tipo nurturing a los Tamagotchi. Siempre
han existido ciertos elementos en los RPG
(Rol Playing Games, juegos de rol) que
son muy característicos de lo que ahora se
entiende por nurturing: a veces tenías que
cuidar a tu pesonaje hasta que crecía o
tener en cuenta su edad y posibilidades
para ciertas cosas. La trilogía Maker
también podría considerarse una serie de
juegos nurturing, en los que tenías que
hacer «crecer» la información; e
igualmente siempre ha habido títulos de
construcción de ciudades, etc.
Intercambio y coleccionismo
Ya te habrás enterado de que Nintendo
está a punto de sacar en Japón un Sim
City en 3-D (Sim City 2000) para el
64DD, y Maxis lanzará al mercado Sim
Copter. Pues bien: gracias al DD, ¡podrás
volar con el helicóptero de Sim Copter por
las ciudades que hayas creado en Sim
City! Y esto se repetirá con inmensidad de
títulos.
Continuaciones
La única información concreta que puedo
dar sobre el tema es que F-Zero ha sido
programado con la idea de soportar
software adicional para el 64DD con
nuevas pistas y un generador de circuitos.
Podrás crear tus propias pistas y llevártelas
a casa de tus amigos. ¡En un bolsillo! Es
fantástico.
El adaptador para Game Boy
Con el nuevo adaptador se podrá enchufar
el mismo juego tanto en una Game Boy
como en una N64. Comprendo que estáis
poco familiarizados con los Pocket
Monsters, así que pondré otro ejemplo: si
estás echando una partida con un
simulador de guerra en casa con tu N64, y
tienes que sacar al perro antes de que
manche otra vez la alfombra, podrás
cargar la partida en una Game Boy y
continuar jugando en la calle hasta que
vuelvas. Por supuesto, la Game Boy no
soporta un juego de N64 completo, sólo
una parte, pero será suficiente para
resolver el puzzle que te vuelve loco
mientras vas en el tren de camino a casa.
Luego sólo tienes que volver a ponerlo en
la N64 y continuar... jhasta el infinito!
Cabbage
Cabbage será el personaje principal en un
juego con el mismo nombre, estilo
Tamagotchi, para el 64DD. Gracias al reloj
interno del DD, Cabbage se podrá
despertar solo, aunque no estés jugando
en ese momento. Pero no te preocupes si
tienes que salir de casa y temes por su
seguridad durante tu ausencia: enchüfalo
en tu Game Boy y llévatelo de paseo. O
déjalo jugando en su habitación... ¡Sí, sí,
también hay juguetes! Le podrás comprar
accesorios Cabbage ---toboganes, amacas,
etc.-- o incluso alquilárselos y cargarlos en
la misma tienda con tu Game Boy. O
puede que intercambiarlos con tus
amigos...¡Podrás hacer lo que quieras!
La nueva generación de usuarios
Los juegos de PC están pasando de moda
y la generación que ha crecido con los
ordenadores ya empieza a verlos como lo
que son, una herramienta. Los miles de
jóvenes que asistieron al Space World '97
se interesaron en géneros y estilos muy
diferentes a los que nos enganchaban a
nosotros hace pocos años. El usuario
moderno quiere novedades, sorpresas.
Nuestra obligación es darle lo que pide.
Los juegos que Miyamoto quiere hacer
Cuando pienso en qué quiere encontrar el
usuario en un juego, no me basta con
creer que le entusiasmará: tengo que estar
seguro de que va a gustarle a él, a sus
amigos, a sus vecinos y, si es posible,hasta
a sus padres.
Febrero 1998 Copa |
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Todos y cada uno de los 250.000 visitantes
del Nintendo Space World'97 tuvimos que
hacer cola para probar cualquiera de los
juegos que allí se exhibian. Juzga tú mismo
si esas interminables esperas valieron la
pena a través de este reportaje con nuestras
impresiones sobre los títulos que más darán
que hablar en los próximos meses.
desarrollador: Konami lanzamiento: marzo estatus: 80% completo precio: por determinar
G.A.S.P!!! FIGHTERS NEXTREME
asito a pasito Konami va completando su
esperado beat 'em up: desde la vacilante
versión presentada en la muestra ECTS de
septiembre hasta la versión dignificada
expuesta en el Space World. Y ahora,
además, el juego por fin aparece con su nombre
completo (toma aire): Generation of Art, Speed and
Power: Fighters Nextreme.
Las grandes mejoras del juego residen en la alta
resolución de la pantalla y, sobre todo, en la mayor
velocidad de proceso. El programa en desarrollo todavía
es un Virtual Fighter a puño limpio más que un Soul
Blade de espadachines. En nuestra modesta opinión,
todavía le falta un poco de trabajo si se quiere que este
beat 'em up sea merecedor de la plataforma de 64 bits
que lo acogerá generosamente.
Todos en la redacción >
hemos practicado este
movimiento. Dos
todavía están en la
» ,
enfermeria.
| Todos los escenarios
están en magníficas 3-D.
2.02
desarrollador: Mintendo lanzamiento: marzo estatus: 10076 completo precio: por determinar
no de los grandes atractivos
del Space World era Yoshi's
Story, pero la desilusión vino
al saber que su salida a la
venta en Japón había sido pospuesta.
Los monitores de Nintendo
informaban que el juego estaría
disponible un par de días después de
Navidad.
Pues, ¡qué gracia! Pero, a ver, ¿el juego
vale tanto la pena? Por suerte, la
respuesta es un rotundo sí. La ültima
aventura del pequeño dinosaurio verde
ha convencido incluso a los más
reticentes a los plataformas 2-D. De
hecho, a menos que seas el jugador
más cascarrabias del mundo, será muy
difícil que puedas reprimir las lágrimas
de emoción ante la prueba irrefutable
de que no se necesita ser un 3-D para
estar entre los grandes. Al principio del
juego tienes que escoger tu Yoshi en la
pantalla de selección. Tu elección es
muy importante, ya que cada Yoshi de
color tiene sus predilecciones dietéticas
(ya hablaremos de ello más tarde). El
sistema de selección funciona con una
mano gigante que se va moviendo de
dino a dino, y tiro porque me toca.
Cuando ya has escogido a uno, una
ha reno 4
a rec ole c-tado
727985 ae Truta, pero
"cl
od
f| fr: < I^ barrio:
¡Fa Nenarse id Darriga.
avía necesi ta
rápida presión de A
hará que tu lagartija
prehistórica camine
con desgana hasta
salir de la pantalla.
Una vez en el juego,
tu misión es clara.
Con el botón A, que
extiende la
larguísima lengua de
Yoshi, debes recoger
las diversas frutas
desperdigadas por
los distintos
mundos. Cada vez
que engulles una
fruta, ésta va a parar a uno de los 30
agujeros que hay alrededor de la
pantalla. Cuando has rellenado todos
los agujeros, entonces puedes cambiar
de mundo. Cada Yoshi prefiere una
clase distinta de fruta, así que si
recolectas su variedad preferida tu
marcador dará un estirón considerable.
Pero claro, si eso fuera todo, más que
un juego, Yoshi's Story sería una Fiesta
de la Vendimia electrónica. La primera
cosa que te impide avanzar son unas
burbujas a prueba de lenguas que
protegen a algunas frutas. La segunda,
un nümero
extraordinario de
criaturas indeseables que
se han propuesto
amargar el día a tu
Yoshi. La mayoría de
estas dificultades se
pueden sortear de una
de estas tres maneras. Al
saltar debajo de una caja
Es una pantalla de selección
de nivel y como podeis ver
está disefiado 9ج que
parezca un lil
de huevos se liberan seis huevos que
seguirán a tu Yoshi allá donde vaya
mientras se decide a utilizarlos como
proyectiles. Aprieta Z y usa el cursor
para apuntar cuando quieras disparar
un huevo a cualquier pesado que te
moleste. Además, puedes liberar las
frutas, driblar tus enemigos y superar
las barreras. Yoshi puede ir tanto a la
derecha como a la izquierda de la
pantalla, pero los huevos se pueden
lanzar hacia dentro o hacia fuera de la
pantalla. jVaya, que es como si el juego
fuera en 2,5-D!
Hay otras técnicas vitales, como los
ataques a lametazo limpio y la
inmersión en tierra. En este caso, Yoshi
salta hacia arriba y se tira de cabeza al
suelo. Esta técnica es especialmente ütil
para rechazar de forma contundente a
los guardias que bloquean el camino de
Yoshi en las fases más avanzadas del
nivel.
El hilo argumental se sigue a la manera
de un libro: cuando seleccionas el nivel
y cuando lo acabas, parece que pases
de página. Lo que no sabemos es si el
juego dará suficientes oportunidades de
lucirse a los jugadores experimentados:
tal vez el grado de dificultad se tendría
que revisar (el contador de vidas de
nuestro Yoshi sólo se agotó una vez en
todo el rato que estuvimos jugando).
En cualquier caso, hay que reconocer
que es imposible no caer en las redes
del primer juego a lo retro para N64.
En el próximo nümero os ofreceremos
más información de uno de los juegos
más prometedores de la temporada.
Expectómetro Impacienie z7
۷۴٣۳
E" 7
desarrollador: bandai lanzamiento: por determinar
estatus: 100% precio: 6.800 yenes
unque en Japón todavía tiene
un éxito asombroso,
Tamagotchi 64 (eje de la
apuesta por los juegos de
«Criar, recoger e intercambiar») nos
resultó, como cabía esperar,
totalmente incomprensible. Los
gráficos estaban lejos de asombrar a
nadie, pero no nos sorprendería que
este juego o cualquiera de sus
descendientes llegue a formar parte
de la estrategia de Nintendo para el
Desarrollador: Atlus Lanzamiento: por determinar
estatus: 100% completo precio: por determinar
o sabemos si es porque
Snowbo Kids ha salido al
mismo tiempo que 1080",
Nagano y Snow Speeder, o si
es realmente tan mediocre como nos
parece a primera vista. Para ser
sinceros: estábamos jugando con él
cuando dos enormes guardias de
seguridad aparecieron para echarnos
de la muestra, así que sólo tuvimos
tiempo de probar la carrera
acrobática y una pista montaña
abajo. Cada uno de los botones C
tiene asignada una pirueta, pero con
esos personajes tan cabezones resulta
muy difícil ejecutar movimientos
precisos. Te prometemos
solemnemente llevar a cabo un
análisis en profundidad en cosa de
dos números (o así).
L6. ATUOM 329745 041۸31۸۱۸۱ 13 Ni ٣ 3NIZVONVW
Mintendo lanzamiento: por determinar estado: sin datos Precio: por determinar سے
PIKACHU GENKI DECHU
(Estoy estupendamente, dice Pikachu)
ikachu Genki Dechu, basado en Pikachu, el
más famoso de los Pocket Monsters (véase
reportaje en la página 29), va a suponer la
materialización de las palabras premonitorias
del presidente de Nintendo Japón, el señor
Yamauchi, en el Space World. En su discurso, el jefe de
Nintendo preveía un futuro en el que el encanto de las
técnicas poligonales y tridimensionales daría paso a
nuevas experiencias mucho más simples e intimistas en
el mundo de los vídeojuegos. Segün el presidente, el
software del futuro será «interactivo», «comunicativo»
e «instructivo». Resulta difícil considerar dicho software
como juegos, ya que por encima de todo destaca su
aspecto de «custodia y cría»; en otras palabras,
se trata de establecer una relación con los Roa | QUEM. x کی a
personajes que aparecen en pantalla. T ` l T f ¿EN Por si los Pikachu gigantes que pululaban por la feria
Pikachu Genki Dechu es el primer ll no eran lo bastante inquietantes...
juego para N64 que se ciñe a
la visión del señor
Yamauchi; el objetivo e
d am,
del juego consiste en f ep. e
I... también tuvimos que vernoslas con el que nos
٦ f 1
hablaba desde un ordenador. j Que yuyu!
a pum E : - E : |
mimar al extraño 1 C ansa C O Y CIIIOCIOIIIOUU
personajillo para que
llegue a confiar en ti.
à Pikachu es un monstruo de los 90, y como tal posee una extensa gama de
emociones y sentimientos que te dejará boquiabierto. Y, para que veas que
no exageramos, aquí tienes una muestra de sus estados de ánimo.
Se trata del primer título que utiliza »
el nuevo hardware adicional «Unidad de a —.
reconocimiento de voz» (¡cómo se han =
devanado los sesos para buscarle el ¡ALEGRE!
nombre!). Pikachu Genki Dechu e Q
Us 0
INDECISO
anima al jugador a establecer una relación con e
monstruito de modo que él (¿o quizá «ello»?) llegue a
reconocer tu voz. Al principio, Pikachu está nervioso y
por lo general desconfía de todo el mundo. Algo que
nos parece muy lógico, porque con tantos casos de
robos de coches y casas y... Vaya, que está un pelín
nervioso. Tu labor como cabecilla de la liga en pro de la
amistad con los monstruitos consiste en utilizar los
auriculares para tranquilizar a la pobre criaturita.
Pikachu reacciona según el tono de tu voz, así que si
ésta suena asustada, él también se asustará. Si a tu
hermano pequeño se le ocurre en algún momento
intentar hablar con él, se pondrá muy nervioso y se
largará.
Así pues, debes demostrarle que tienes buenas
intenciones y aprender a relacionarte con él de la
manera adecuada. En pocas palabras, y aunque suene
un tanto hippie, se trata de crecer juntos. Puede que
suene raro, pero te
aseguramos que, debido a
que a la mayoría de los
niños japoneses les prohiben
tener una mascota, este
juego será un éxito seguro
que seguirá los pasos de
Pocket Monsters y los
dichosos Tamagotchi. ¡Pero
si en el fondo es una
monada!.
A ¡Diana! Parece ser
f
Pikart
que Pikach
Expectómetro impaciente
(equivale a
¡qué aproveche!)
en cuenta que algunos de nosotros
que piensan sacarlo en abril, es bastante
sorprendente. Una de dos: o este porcentaje no
refleja realmente en que estadio de
desarrollo se encuentra el juego o ya
podemos esperar un severo aplazamiento
de la fecha de salida.
La pena es que Imagineer no presentó una
versión especial de demostración para el
Space Show de su juego de rol 3-D, y
resulta un tanto peliagudo dar una opinión
precisa de los progresos con las demos
jugables de diez minutos que nos
asignaron. De todas formas, podemos decir
que el primer
nivel era
exuberante, con
una gran
cantidad de
personajes con
los que hablar e
interaccionar.
Konami se ha
reservado los
derechos de
distribución para
Europa, o sea
que estamos sin
duda ante el
adre mía! Ahora ya comprendemos
por qué Seta no se ha matado en
promocionar Rev Limit, iy es que está
que da pena! Exceptuando la gran
variedad de vehículos para conducir
(contamos más de 13), el resto está inoperante,
a medio hacer o, simplemente, no está.
PESA”
displacement —
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Power deightisstio, 4 5?
y
desarrollador: Imagineer lanzamiento: abril
ero ¿cuánto tiempo necesitan? Si tenemos juego de Imagineer más
jugamos por primera vez con Holy Magic fecha. Será genial
Century el junio pasado, la noticia de que cuando salga; la cuestión
sólo han terminado el 60% del juego y es saber si se cumplirá la
impresionante hasta la à
fecha de lanzamiento
anunciada.
Es un verdadero misterio por qué Rev Limit |
parece tan bueno en imágenes congeladas, `
pero resulta tan poco convincente en
movimiento. Nintendo, confiamos en ti.
Sólo hay dos carreras jugables (habrá una
más, como máximo), con una resolución de
pantalla que haría enrojecer a una Saturn.
Sólo faltaría que Rev Limit también fallara en
la sección del manejo del vehículo para que
este juego llevara el cartelito de «siniestro
total» en la caja. De momento, los coches se
manejan fatal, sin ninguna sensación de
velocidad. Producen la inquietante impresión
de que los programadores de Seta no
hubieran conducido un coche en su vida.
El juego posee tres perspectivas de cámara y
la opción de apagar y encender los faros. La
ünica buena noticia concerniente a Rev Limit es
que Nintendo se lo ha llevado a su casa para
hacerle un buen /ifting. La esperanza es lo
ültimo que se pierde.
estatus: 60% completo precio: 6.980 yenes
edo REPO AND 2375
bó. ———--2é&£. bie
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A Atacados por
2 Los interiores no están mal, pero el juego
está tan lejos como de costumbre.
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tortugas con
champinones
sobre el
caparazón.
¡Qué decorativos!
5D MM
TOTAL A ME رہ
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(2 BB" B67
13
Febrero 1998 Coca j
os atormentados asistentes del stand de
Imagineer nos confiaron que el Snow
Speeder de 96 Megabits no se acercaba
ni de lejos al anunciado 70% completo.
De hecho, tildaban el anuncio de
«mentira de campeonato». Lo que pudimos ver fue
un variado popurrí, con algunos momentos muy
buenos seguidos de otros de menos gloriosos.
El punto fuerte del juego a propósito de su
inevitable competidor de Nintendo, 7080?
Snowboarding, es que en el primero hay tanto
esquí como snowboarding. Otro punto a favor de
Snow Speeder es que era el juego de carreras más
rápido de la muestra; hasta demasiado rápido,
quizás. Los mandos siguen siendo simples: con el
botón A frenas y con el B te elevas para poder
hacer acrobacias o para girar. El joystick se usa
para ir a la derecha y a la izquierda, y cuando lo
empujas hacia atrás haces que el esquiador clave
los extremos de los esquís en la nieve para poder
girar mejor.
Uno de los modos más divertidos es aquel que
enfrenta a dos jugadores en pantalla partida, uno
con esquís y el otro con snowboard. El título de
na de las revelaciones sorpresa de
Nintendo durante el pasado salón Space
World fue el proyecto en el que está
trabajando el equipo de Wave Race.
Completo en un 80% y con un
lanzamiento previsto para este mes de febrero en
Japón, 1080? Snowboarding se
enfrentará a una numerosa competencia:
Nagano, de Konami, Snow Speeder, de
03580 me *
$ 0 0 FOINT
desarrollador: Mintendo lanzamiento: por determinar
G O arra ںیھنا
3
“ra
Imagineer posee tres modos de juego: Alpine,
Slalom y Gate, que tendrían que mantener horas y
horas la diversión. Por desgracia, ahora vienen los
«peros». Snow Speeder tiene algunos serios
problemas. Así, mientras los personajes en la
pantalla de selección son típicos de anime (dibujos
animados japoneses), durante el juego son rígidos
como bloques de hielo. Los palos de esquí parecen
ramitas de árbol y, aunque el paisaje pasa a una
velocidad nunca vista, las colisiones producen un
gran resplandor acompañado de un amasijo de
polígonos retorciéndose, estirándose y
volatilizándose en todas direcciones.
Así pues, vamos a mirar Snow
Speeder desde la barrera. En
lo que concierne a los
gráficos, todavía no está a la
altura del standard de 7080.
Esperábamos mucho más, la
verdad. También es cierto que
sólo está un 50% acabado, y
quién sabe las sorpresas que
nos reserva para su salida
definitiva...
Imagineer, Snowbo Kids, de Atlus, y Twisted
Edge, de Boss.
1080* ofrece la calidad que caracteriza a los
productos de Nintendo. Las pantallas de selección
de equipamiento son muy originales y, una vez en
las pistas de descenso, las cosas mejoran todavía
más. El movimiento
es rápido y
convincente, y la
sencillez de los
controles es
suficiente para no
desanimar a los
principiantes
(aunque no es fácil
ejecutar las piruetas
más espectaculares.
ð ;
El snowboarding es
Habrá un modo de dos jugadores,
pero Nintendo todavia no lo ha
mostrado.
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Lo mas espectacular aei juego es
los gráficos.
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A La meta ya está a la vista y su
— mono de esquí todavía parece que
huela a Mimosín. ¡Este esquiador
sí que llegará lejos!
Expectómetro Impaciente «e
095
estatus: 80% precio: por determinar
1080” SNOWBOARDING
muy complicado en la vida real, pero Nintendo ha
conseguido traducirlo bien en un juego. En Space
World había tres carreras jugables, pero la versión
final del título incluirá tres pistas más y tres
plataformas extra. Las carreras que hemos visto
son descendentes y tienen bastantes saltos. Parece
probable que la estructura del juego sea similar a
la de Wave Race, con carreras, pruebas
contrarreloj y un modo de juego acrobático.
Los programadores de Nintendo están trabajando
a toda marcha en el 20% del juego que falta por
hacer, que básicamente consiste en un modo de
dos jugadores. También se añadirá una pista de
tubo en la que se podrán hacer muchos saltos de
un lado a otro. Después del jet-ski de Wave Race,
Nintendo ha tardado un poco en entrar en el
terreno de la nieve, pero, a juzgar por la versión
preliminar que hemos visto, 7080? podría ser el
juego
deportivo
definitivo.
Expectómetro impaciente
desarrollador Imagineer lanzamiento: por determinar estatus: completo al 90% precio: 6.800 yenes
SIM CITY 2000
o hay duda de que Sim City fue un
gran juego que triunfó en la SNES
allá por el año 1991, pero mucho
nos tememos que a la versión de
Imagineer para la N64 le costará
mucho repetir ese éxito. En
comparación con la versión del
juego para 64DD de Nintendo, en
la que puedes descender en picado
a las calles y volar por ellas con
una tecnología en 3-D perfecta, saludando a
los sonrientes ciudadanos que encuentras a tu
paso, la de Imagineer, al menos por lo que se
refiere a gráficos, se limita a una composición
isométrica que
puede llegar a
decepcionar a
más de uno.
(695.075,
Debido a la
masificación en
el salón Space
World, resultó imposible realizar una valoración
completa de Sim City 2000. Sin embargo, por
lo que se pudo apreciar se mantiene el sistema
de apuntar y señalar, y el objetivo principal
sigue siendo el de construir unos entornos
urbanos cada vez más complicados. Los de
Imagineer deben haber lanzado un gran suspiro
de alivio al enterarse de que el lanzamiento de
la 64DD (y por tanto del juego Sim de
Nintendo) se ha aplazado un tiempo; así su
juego no tendrá que hacer frente durante unos
meses a su competidor en las estanterías de las
tiendas especializadas.
Expectómetro impacientes
desarrollador: Zed two lanzamiento: febrero/marzo estatus: 100 % precio: por determinar
ué adjetivo describe mejor
el nuevo juego de puzzles
en 3-D de Zed two?
¿Sugerente, quizás? La
acción consiste en dejar caer
bloques de tierra para construir un
paisaje de tal manera que, si por
ejemplo llueve, el agua quede
atrapada en lagos. Si cae demasiada
agua fuera de los límites de tu mundo,
se desborda el vaso de precipitación
que hay a la derecha de la pantalla y
nr
Er nas M
Los gráficos, tan parecidos a los
de su viejo primo del PC, no nos
hicieron saltar de alegría
Sin embargo, la primera vez fue un gran juego.
Los de Imagineer se han propuesto como sea que nos
volvamos a interesar por el juego.
pierdes la partida. ¡Qué ocurrencia!
Por suerte, no todo el juego es tan
simple. Además de precipitaciones de
agua y tierra, hay disolventes del
terreno, bombas, meteoros y
terremotos. En el modo de cuatro
RM derecha
mide agua has
perdido. Cuando està
lleno, es Game Over.
jugadores los contendientes se podrán
enviar sacudidas sísmicas de lo más
expeditivas.
Aunque la idea básica demuestra una
fantasía desbordante, las pantallas que
hemos visto nos indican que a los
desarrolladores todavía les queda
trabajo por delante. Al optar por
una perspectiva isométrica en lugar
de un rígido sistema de cuadrículas,
los chicos de Zed Two afrontan más
problemas que otros programadores
que han desarrollado juegos de
puzzles antes que ellos. Con todo,
no descartamos que estemos ante
un futuro clásico del género.
Expectómetro impacientes-
Si hay demasiada tierra en tu
mundo, el medidor de riesgo
de terremotos empieza a subir
peligrosamente.
desarrollador: Konami Lanzamiento: febrero
estatus: 100% completo precio: por determinar
NBA PRO'98
unque el panorama estaba
bastante ensombrecido por un
juego de baloncesto de
Nintendo del que os
hablaremos el próximo
nümero, Konami estaba orgulloso de
anunciar que su NBA in the zone salía
en enero en el Japón. En lo que
concierne a sus aptitudes, el juego
tiene poco que envidiar a los miles (?)
de títulos de baloncesto disponibles
para PlayStation y en comparación al
juego de Nintendo, posee suficientes
sutilezas en el mando como para que
nos parezca bueno de verdad. Los
jugadores tendrán más de 300
movimientos a su disposición, algunos
con el sello inconfundible de estrellas
tipo Jordan y tal.
Expectómetro Impaciente =2
Febrero 1998
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uy.”
ew N° 2
En Japón están aguantando la
respiración por él. Nintendo q
está apostando muy fuerte por |
él. Y aqui, en Magazine 64, nos La
morimos por ponerle las manos 23 =
encima. Aunque en el Space ^
World sólo lo pudimos
Hubiera podido ser
nuestro, pero nos
olvidamos el diamante
cortacristales.
vislumbrar a través de una fría
vitrina...
| 64DD, que estaba sólo visible tras un cristal en la
romo accesorio para disco que Nintendo exhibió en la
muestra
del año
pasado. Más que el
hardware, es sobre
todo el software que
Nintendo está
creando para él lo
que ha cambiado de
verdad.
[7 )
M ٣۰-٠۸ mE
CRB as EL
| 1737 173
—
En la muestra del ano
pasado, Nintendo
presentó el 64DD
como una forma
alternativa de meter juegos en tu N64. Los
cartuchos son más rápidos y fiables, pero
los discos de 64DD pueden llevar juegos
más voluminosos y además son más baratos
de fabricar. Y una demo de Super Mario 64
funcionando en un disco y en un cartucho,
pareció confirmarlo. Sin embargo, durante
los ültimos doce meses Nintendo se ha
replanteado su estrategia. Su püblico
habitual en el Japón ya no se conforma con
el mundo feliz de Mario y sus amigos. La
PlayStation se ha convertido en un gigante
de los juegos «convencionales», y muchos
japoneses no parecen tan entusiasmados con comprar ni siquiera
títulos tan magistrales para N64 como Lylat Wars y GoldenEye
007 (pura ignorancia). Aun así, Nintendo todavía obtiene grandes
beneficios en el Japón. ¿Cómo es posible?
La respuesta está en los Pocket Monsters, el juego de Game Boy
que ha mantenido vivo el interés por este soporte que ya ha
cumplido ocho años, y que, junto al Tamagotchi de Bandai, ha
creado un mercado totalmente nuevo a partir de la nada.
Nintendo calculó de manera muy inteligente su estrategia con los
Pocket Monsters, mediante un márketing y un bombardeo
publicitario que dieron como fruto el juego de más éxito en toda
La últim
Space World, parece haber cambiado bastante desde el
la historia del Japón, batiendo en ventas al mismísimo Super
Mario Bros 3. De todas formas, Pocket Monsters no es un juego
en el sentido tradicional de la palabra. Es una especie de cruce
entre la «mascota virtual» Tamagotchi y un juego de rol, ya que
puedes «criar» a sus personajes y entonces enfrentarlos con los
de tus amigos. Además, está dirigido a un público muy diferente
al de los juegos Nintendo ordinarios: un público más joven y sin
distinción de géneros. Y esta gente es la que Nintendo quiere
atraer hacia la N64 a través de el 64DD. Pero para cantos de
sirena, los de Pocket Monster Stadium, un ingenioso intento de
persuadir a los jugadores de Pocket Monsters para que compren
N64 y 64DD. Con el
juego, se incluye un
Controller pak
especial que permite
a los jugadores
cargar monstruos
desde sus cartuchos
de Game Boy y jugar
así batallas con los
gráficos en 3-D de la
N64, cosa que
debería ser irresistible
A El hardware
significa un
verdadero paso
adelante para
Nintendo 64...
Bero el software, D
al menos hasta el
momento, es, por
así decirlo, bastante
original.
Esta podría ser tu cara
mapeada en 3-D...
utilizaras el nuevo N64 D آ5...
Capture Cassette y una
videocámara.
para aquellos que se han pasado horas
creando su monstruo para luego sólo poderlo ver
en blanco y negro. Pocket Monsters Snap y Pikachu
Genki Dechu (un juego de cartucho) significan otro paso
adelante en la tendencia japonesa a la complementariedad.Y
el otro software de 64DD exhibido en la Space World fue la
trilogía Maker: Talent Maker, Picture Maker y Polygon Maker.
Aunque estos discos no tienen nada que ver con los Pocket
Monsters, están en la misma línea del deseo japonés de ser
«creativo». Y con el cartucho especial digitalizador de vídeo
que Nintendo está creando para acompañarlos, serán capaces
de hacer cosas nunca vistas en un juego para consola.La
compatibilidad entre los diferentes soportes de software
también parece ser un acierto de Nintendo. Los discos Maker
permiten utilizar discos vírgenes para duplicar información, y
para cargar dibujos que has dibujado en Picture Maker dentro
de Talent Maker y objetos de Polygon Maker dentro de
Picture Maker. También podrás construir ciudades en Sim City
P d «1 Disefia tus
<] Todavía no parece gran
cosa, pero si le
empiezas a añadir
algunas texturas del
Picture Maker...
El nuevo ratón de N64
será vital para las ideas
«multimedia» que
propios bloques
de pisos y vete
a vivir en ellos.
O casi.
64 y entonces sobrevolarlas en Sim Copter. En Nintendo están
los grandes visionarios de la industria de los videojuegos,
aquellos que siempre marcan la última tendencia en juegos,
mientras sus competidores todavía están intentando alcanzar
su último trabajo. La compañía parece estar muy segura de
este hecho, como mínimo en Japón, donde el futuro parece
residir en el «software creativo» más que en los juegos
convencionales. Mmmh, no te vemos demasiado convencido
al respecto, ¿verdad? ¡Venga, admítelo! Y nosotros, a decir
verdad, tampoco estamos lo que se dice encantados. A fin de
cuentas, lo que todos queremos son mayores y mejores juegos
en la 64DD, no Mario Paint una y otra vez. Por fortuna,
parece que Nintendo no abandonará a sus legiones de
seguidores. Miyamoto, el cerebro con más inventiva
de Nintendo, ha dicho que la compañía está
trabajando en una versión especial de F-Zero
X para 64DD que utiliza discos para
añadir nuevas carreras y que también
te permitirá diseñar tus propios
circuitos (quizás con nuevas
texturas que habrás diseñado con
Picture Maker...).
Se ve que también hay prevista una
nueva versión para 64DD de Zelda,
aunque no parece tan avanzada como la
anterior. Además hay en preparación
multitud de terceras partes producidas para
64DD, ya que los fabricantes quieren
aprovechar la capacidad y el buen precio de
los discos para diseñar sus juegos como no lo
habían podido hacer con los cartuchos.
Y, por descontado, Nintendo continuará con su compromiso
de fabricar nuevos y brillantes juegos de cartucho, como
demostró en el Space World con Zelda y el sorprendente
1080* Snowboarding.
Así que echa un vistazo al software para 64DD de estas
páginas, olvida los monstruitos amarillos y el karaoke, y piensa
en las tremendas posibilidades que pone a tu disposición
Nintendo con sus próximos juegos.
V Nintendo tiene en mente.
Las características del 64DD ya se
especificaron hace tiempo, pero el
Space World ayudó a aclarar todas sus
posibilidades.
¿Para que sirve?
Es un accesorio para la N64 que se
coloca debajo de la consola y que
permite utilizar discos de alta capacidad.
En cada uno de estos discos caben 64
Megabytes de información (es decir,
ocho veces la capacidad de un cartucho
de Super Mario 64).
¿Qué hay en los discos?
Casi nada: algún juego, algunos niveles
extra de un juego, un circuito que has
diseñado para F-Zero X, un dibujo que
has hecho con Picture Maker... Pues eso,
¡casi nada !
¿Cuáles son sus ventajas
en relación con los CD?
Sin contar con que un disco de 64DD es
más pequeño que un CD, la mitad del
primero es reescribible, de modo que los
juegos pueden grabar una gran cantidad
de información en el disco. Además,
como los discos van tres veces más
rápido que los CD, los mensajes del tipo
«Cargando, espere por favor» serán
poco frecuentes.
¿Qué es eso de un reloj?
La unidad 64DD tiene un reloj a tiempo
real en su interior, como en un
ordenador. Nintendo quiere sacarle
partido en los juegos: cuando vuelves a
encender la consola, compruebas que en
tu juego de rol el tiempo ha pasado
desde la última vez que lo cargaste.
Se ha hablado de un
módem...
El módem del 64DD, al final, no se ha
materializado. Así pues, poder cargar
información para N64 vía Internet sigue
siendo un bonito sueño. Quizás
Nintendo lo añada más tarde, pero no
se puede negar que ha sido una ocasión
desperdiciada.
¿Cuánto cuesta?
Todavía no se ha puesto un precio al
64DD, pero Nintendo tiene la intención
de hacerla lo más barata posible.
Seguramente costará un poco menos
que la N64..
¿Cuándo saldrá al
mercado?
El 64DD iba a salir en abril en el Japón,
pero el lanzamiento se ha aplazado
hasta junio. En lo que concierne a las
fechas para el resto del mundo, nos
extrañaría que se pusiera a la venta en
Europa antes de 1999. Nosotros
también lo sentimos.
17
Febrero 1998
GO!
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¿Te acuerdas de Mario Artist? El
paquete de dibujo de Super
Nintendo se distinguió por
presentar el ratón SNES, pero por
otro lado era un poco inútil, ya que
todo lo que hacías se perdía cada
vez que desconectabas la máquina.
Por suerte, parece ser que con la
serie Maker todo funcionará mejor.
Para empezar, podrás guardar todo
el trabajo realizado en disquetes
vírgenes 64DD. Y además podrás
intercambiar datos entre las tres
entregas. Los disquetes para Maker
aparecerán en Japón en julio.
Todavía está por ver si aparecerán
alguna vez por Europa.
L
Talent Maker
Sin duda, lo más estrambótico que Nintendo ha sacado al
mercado en años. Talent Maker te permite crear tu propio
«talento» (la palabra que los japoneses utilizan para hablar
de una «estrella de
rock»). Esto significa:
flexionar piernas y
®
DOCTUS ۸ ص0۸
PLI
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brazos de un lado a GE TERNA
otro, escoger un rostro,
elegir el vestuario, hasta
llegar a las canciones y a
la coreografía que tu
estrella tendrá que
realizar. Seríamos
capaces de apostar
nuestra consola
preferida a que no podrás
resistir la tentación de
inmortalizar tu talento cantor Was d
con una buena sesión de EM |
karaoke, gracias al micrófono
incorporado.
"uud ہے din. dio. EROS
POCKET
MONSTERS
Pocket Monsters para Game Boy es
el juego que asegura beneficios a
Nintendo en Japón, por lo que es
evidente que harán lo imposible
para vender la 64DD a toda esa
masa de fans de PM. Por eso se
están dedicando a crear toda una
serie de software sobre Pocket
Monsters para 64DD. Pero no te
hagas ilusiones; en Occidente
todavía no hemos tenido acceso a
esta saga (Nintendo América se
está planteando la posibilidad de
lanzar el juego para Game Boy en
Estados Unidos), y su llegada a
tierras europeas todavía es una
incógnita.
>
UEGOS!
No todo van a ser Pocket Monsters
y karaoke, gracias al cielo. Aunque
no había apenas juegos de 64DD
en Space World, vislumbramos
atisbos de fantásticos juegos en
desarrollo.
La idea es que, después de haber alimentado y cuidado
a tu Pocket Monster en tu Game Boy, lo puedas cargar
en tu 64DD, conectando tu cartucho GB en el nuevo
64GB Pack. De esta manera, podrás hacerlo luchar con
otros monstruos en flamantes 3-D. Los gráficos son
muy impactantes, con monstruos enormes y grandes
cantidades de nuevos efectos. Pero está claro que es un
producto que sólo interesará a los fans de
los PM, y hay que reconocer que
fuera del
Japón 2
no tiene N |
muchos
seguidores.
8 7
The N64 Eager VWaitometer
Software 64DD
Picture Maker
Es la versión
corregida y ampliada
de Mario Paint para
N64: un paquete
artístico muy fácil de
usar, que te permite
crear dibujos simples
y animaciones. En el
vídeo de
presentación en la
Space World, tenían
cuatro
pinceles/lápices dibujando en la pantalla al mismo tiempo,
así que debe haber alguna opción para más de un jugador.
Con Picture Maker también se crearán imágenes que se
podrán usar en otras
aplicaciones para 64DD,
como Polygon Maker y Sim
City 64.
The N64 Eager Waitometer
Pocket Monsters Stadium "n
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Los gráficos son geniales. Vale la pena mirar
detalladamente los monstruos a golpe de zoom.
Sim City 64
Te encantará. Puedes construir
ciudades a la antigua, pero después
las puedes visionar en 3-D: tanto a
vista de pájaro como en una
perspectiva real en 3-D, o mejor aün,
activar el zoom y ponerte al nivel de
la calle, con
los coches
circulando y
la gente
caminando a
tu alrededor.
Sim City siempre
ha sido un muy
buen juego, pero
esta será la mejor
versión de todas.
The N64 Eager Waitometer
Polygon Maker The N64 Eager Waitometer
Este juego puede ser una buena cantera para futuros
creadores de dinosaurios en plan Jurassic Park. Crear
objetos en 3-D suele ser un proceso muy laborioso, ¿Serán éstas las maquetas
incluso con el hardware más potente, pero Nintendo del siglo XXI? Al menos nos
l ahorrar el pegamento.
ha ideado un - MTS
método fácil para
crear objetos a partir
de un cubo. Después
se van marcando
ciertos puntos sobre
la superficie, y se va
girando la figura
para ir creando
facetas más
complicadas. La pieza central de la
demostración de Maker era un
sorprendente T-Rex animado,
construido con Polygon Maker.
Pocket Monsters Snap
Otra extravagante y al mismo tiempo
brillante idea, Pocket Monsters Snap, te
pone en la piel de un fotógrafo que
vaga por el paisaje en busca de Pocket
Monsters para fotografiarlos. Las fotos
las vas acumulando en un álbum...
(gracias a la posibilidad de reescribir
discos de 64DD).
The N64 Eager Waitometer
SIM COPTER 64
Era aburridísimo en la versión PC, pero en la de 64DD le deben haber añadido miles de nuevos
gráficos. Podrás sobrevolar las ciudades que habías diseñado en Sim City.
F-ZERO DD
Paralelamente a F-Zero X, Nintendo está trabajando en un disco complementario que añadirá
circuitos y coches al juego. También podrás construir tus propias carreras y podrás guardarlas en
el disco.
CABBAGE
De acuerdo, quizás no es un juego en el sentido estricto de la palabra, pero no hay quien
niegue que es una versión muy sofisticada de Tamagotchi. Crearás un personaje que «vivirá» en
tu 64DD, y el reloj interno asegura que tu bicho seguirá viviendo incluso cuando tu 64DD esté
apagado. Hasta podrás comprarle cosas con las que jugar (se podrán adquirir en discos). Y
Miyamoto dice que también se podrá cargar el personaje en una Game Boy para llevarlo
contigo a donde quieras.
¡TODAVÍA HAY MÁS! Los juegos de Nintendo para 64DD que te hemos mostrado y de los
que te hemos hablado sólo son una pequeña muestra de lo que se guardan en la manga. Se
sabe que también están trabajando en unos 30 nuevos títulos para N64, la mayoría de ellos
basados en disco. El proyecto más grande es el segundo juego de Zelda para N64, pero no es
seguro que salga en este nuevo formato.
escribir. Y si capturas
varias imágenes puedes
Los artilugios para Game Boy que te presentamos a continuación
no son del máximo interés para ti, como usuario de N64,
pero no hemos podido resistir la tentación de
presentártelos. Son geniales, ¿No te parece?
¡Sonríe!, es la
POCKET CAMERA
La Pocket Camera, que tiene un aspecto parecido al ojo
de un cíclope, es un cartucho para Game Boy con una
cámara de vídeo sencilla que la corona. Esta cámara
plasma en la pantalla una imagen que se actualiza a
cada momento con todo aquello que enfoca. Y esa
imagen podrías ser tú mismo o, si paseas la pantalla
por ahí, cualquiera de tus amigos. Pero lo mejor es
que, pulsando un botón, puedes capturar la imagen
que esté plasmada en ese momento. Y a partir de
aquí, puedes dibujar encima, hacer marcos alrededor,
pegar iconos o incluso
crear animaciones (las
que preparó Nintendo
para su demostración en
la Space World eran
demasiado extrañas, todo
hay que decirlo). Gracias
al cable de enlace de datos también puedes
intercambiar imágenes con tus amigos.
Su precio en Japón es de 5.500 yenes
(alrededor de 6.400 pesetas) y todavía no
sabemos cuando está previsto que llegue a
España (esperemos que sea lo antes
posible, aunque sólo sea para hacer el
ganso con el cachivache en cuestión).
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POCKET
PRINTER
El compañero ideal de la Pocket
Camera es la Pocket Printer. Se
conecta a tu Game Boy en la
conexión Data Link y así podrás
imprimir todas tus creaciones
realizadas con la Pocket Camera.
Sólo se trata de un mecanismo
térmico, casi como el que imprime
los tiquets en una caja registradora,
y si combinas estos dos conceptos
obtendrás la versión Game Boy de
las máquinas Print Club, que en la
actualidad están pegando muy
fuerte en el Japón. La Pocket Printer
costará unos 5.800 yenes (unas
6.700 pesetas), y como de
costumbre, saldrá primero en Japón,
(quizás, este mismo mes).
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correr incluso cabeza agresivos y no dudan en
abajo y, como está tratar de echarte fuera
imantado, no te caerás. de la pista.
Wen directo desde Space World:
La velocidad de F-Zero X f
es una pasada y, como en el OU
título original para SNES, (¿51
un toque en el lado te [2
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a la muerte.
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A Inclínate hacia delante
después de un salto, o si
no el morro se quedará
en el aire y ¡buf! A Apostamos que, al final,
F-Zero X tendrá 24
Cuanto más rápido vayas, circuitos.
podrás subir más arriba
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¿qué haces si
ahora se te
cruza una
ancianita?
«¡Acelero!»
¡Cooorrecto!
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Tendremos más noticias sobre F-Zero X
CONTI NUARA... en 7 proximos números de la revista.
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EL JUEGO DE LUCHA DE IMAGINEER ESTÁ CASI ACABADO... ¡Y PRONTO LLEGARÁ!
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CONTINUARA...
FEBRERO 1998 esa h
o primero que vimos al entrar en el salón de exposiciones del
Makuhari Messe -el lugar donde transcurrió el Nintendo Space
World '97z fue Legend of Zelda The Ocarina of Time. Una hora
más tarde seguíamos absortos ante el juego. Tan sólo la
inminencia de nuestra entrevista con el Sr. Miyamoto interrumpió el trance
que nos inducían las imágenes de un título que está destinado a cambiar el
curso de la historia de los videojuegos. Como es natural, ya nos
imaginábamos que no nos íbamos a encontrar ante un juego cutre y anodino,
pero... ¡cielos, Zelda es ASOMBROSO!
¡Por fin, un corcel 3-D en
un videojuego!
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CUENTA ATRAS
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Luces...
La N64 ha mostrado algunos gráficos muy espectaculares en
juegos como Lylat Wars y GoldenEye 007, pero todavía guarda
muchos ases en la manga.
Porz
Una cosa que no hemos visto demasiadas veces es iluminación en
tiempo real, y las capturas de pantalla que nos han llegado de Zelda
sugieren que este juego proyectará
brillos fugaces, sombras en movimiento
y llamas relucientes. Nuestro
protagonista, Link, proyectará sombra
sobre el suelo, por ejemplo, igual que
los demás personajes de Zelda.
Antorchas colocadas en las paredes
arrojarán haces de luz sobre los ladrillos
y las masas de lava relucirán
amenazadoras. Todo esto señala que la
atmósfera del juego será muy rica y
totalmente distinta del estilo de dibujos
animados de Mario 64. —
O ea...
APERITIVO DEL JUEGO MÁS GRANDE DE 1998
La iluminación en Zelda será lo nunca visto.
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A Los gráficos 3-D supondrán un avance enorme
sobre los anteriores juegos 2-D de la serie Zelda.
Los combates prometen ser espectaculares,
violentos y repletos de armas complejas.
THE LEGEND OF
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Cámara...
Cuando el mundo vio por primera vez Mario 64, uno de sus aspectos más
revolucionarios fue el sistema de cámara que Shigeru Miyamoto ideó para
proporcionarnos la mejor perspectiva posible sobre la acción en todo momento.
Los juegos 3-D existen desde antes de Mario, por supuesto, pero ningún título anterior a
éste había logrado evitar de forma totalmente satisfactoria los problemas que aparecen
cuando el jugador maneja un personaje en tres dimensiones. El sistema Lakitu-Cam de
Mario permite que los jugadores expertos desplacen la cámara alrededor del
protagonista para que el punto de vista esté siempre donde ofrece mejor perspectiva. Y
Miyamoto promete unos avances similares para Zelda, con
una cámara que será en parte controlable por el jugador y en
parte automática, de modo que podrá acercarse a la acción
pasando por encima del hombro de Link cuando vayamos a
utilizar un arma o se
elevará hacia el cielo
para ofrecer una vista
de pájaro al explorar
habitaciones. «Zelda
es un anticipo de la
evolución que van a
experimentar los
juegos 3-D en el
futuro», apostilla
Miyamoto-san.
Presta atención a
ERIO. E
detalles de esta
imagen.
Cuando
haya saltos
difíciles, la
cámara se
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que puedas
calcular bien
la distancia.
Hay una
perspectiva
vertical,
como en los
anteriores
V juegos Zelda.
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CUENTA ATRAS
¡Acción!
emocionantes, ubicaciones exóticas y poderes sobrenaturales.
Las imágenes de Zelda que tenemos muestran un juego repleto de batallas
¡A por los monstruos!
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En los anteriores juegos Zelda teníamos que luchar contra los malos, pero Link
nunca había podido hacer gran cosa más que blandir su espada y disparar unas
P d 7 cuantas flechas. En cambio, las escenas de combate de la versión para N64 son
absolutamente espectaculares. Tienen lugar en tres dimensiones y tiempo real, y
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El símbolo A : pr.
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aparece a # 00
menudo.
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¡Salva el mundo!
El Triforce (simbolizado por el iconggĝe triple triángulo que
abunda en los juegos Zelda) ef en peligro. Gannon quiere
robarlo y, si consigue encontrar las tres piedras sagradas
(que encajadas en la Ocarina muestran dónde se
encuentra el Triforce), provocará el caos en la tierra
de Hyrule. Link es, obviamente, el único que puede
detenerle; tras recibir consejos de Fairy Tree, de un
sabio y de Zelda, parte en busca de las piedras
para/recuperar el Triforce.
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iajes en el tiempo
Hasta aquí, el argumento no es
demasiado original. Pero hay
mucho más: aunque Nintendo
no lo ha revelado de forma
explícita, parece que Link
puede viajar en el tiempo
cuando toca la ocarina.
Hemos llegado a esta
conclusión porque las
pantallas muestran la
presencia de dos Links: el
mayor y el menor. Este
último, que se parece más
al personaje deformado de
los anteriores juegos de la
serie, tiene ciertas armas que
sólo él puede utilizar, como un
bumerán.
CONTINUARA...
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A,
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T A Alo mejor estas cosas
verdes quieren ser
amigos tuyos, aunque lo
más probable es que no.
una inspección detallada de las pantallas revela que
Link está equipado con todo un arsenal de armas,
incluyendo un hacha y un repertorio de bombas,
además de un escudo defensivo. Va a necesitar
todas estas armas para resistir el asalto de
esqueletos, monjes flotantes, caballeros dorados,
medusas rojas, hombres-lagarto y una araña
submarina gigante. Las capturas de pantalla
también muestran vistosos choques entre espadas,
explosiones y, si no nos equivocamos, manchas de
sangre.
de
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41
Y
Mejores gráficos que nunca
En términos de variedad, detalle, efectos especiales y
ambientación, Zelda parece mejor que todos los demás juegos
de rol que hemos visto. El paisaje se alarga durante kilómetros y
kilómetros con planicies rodeadas por montañas, bosques
oscuros y áridos desiertos. Hay ciudades por las que podremos
pasear, mazmorras iluminadas por antorchas, batallas submarinas
y puestas de sol. Link es el personaje más detallado que hemos
visto jamás en un juego; a su lado, Lara Croft parece el Donkey
Kong original.
¡Al galope!
Zelda será el primer juego en mucho tiempo en el que
viajaremos a caballo. Como todo en Zelda, se trata de un animal
totalmente animado en 3D, y Link podrá cabalgar sobre él e
incluso saltar si es necesario. Además, el jugador podrá bautizar
al caballo con el nombre que desee.
¡Lo bueno se hace esperar!
Por lo que parece, Nintendo tiene planes de lanzar Zelda el
próximo mes de abril en Japón. Yoshi's Story salió a la venta el
mes pasado y, como ya sabréis, Nintendo nunca lanza dos juegos
importantes con un intervalo tan corto de tiempo. Además,
Miyamoto tiene la costumbre de introducir más y más material
en sus títulos hasta el último minuto.
Indudablemente, este retraso repercutirá en la fecha de aparición
de Zelda en España: tendremos suerte si llega en verano. Sin `
embargo, todo indica que será el juego para N64 más avanzado,
emocionante y sencillamente enorme que haya existido, así que
la espera valdrá la pena.
El mes que viene te traeremos otro informe con más novedades sobre Zelda.
DIANTE ELIT Y
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Boy está batiendo t
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iY dentro de unos meses apai
reado por Nintendo bajo licencia de Tomy,
Pocket Monsters (o Poke-mon, como se lo
conoce por aquí) despierta pasiones en Japón. La
historia empieza con Rojo y Verde, dos chiquillos
| que crecen juntos y después se separan para
eT 5 YI O convertirse en rivales feroces. Tú adoptas la identidad de م کا جو ہے
ICY: IW [E m uno de esos chicos (de hecho, cuando compras el juego ya
iE Y tienes que decidir si eres Rojo o Verde, segün el color del
cartucho) y a partir de ahí se desarrolla la trama.
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(MT TA
La idea es encontrar Pocket Monsters y mantener un registro
detallado de las características de cada uno. Debes dejarlos
bajo la custodia de los hoteles Pockemon, donde crecen y
maduran hasta convertirse en adultos cívicos y responsables.
Era broma; en realidad, cuando salen se dedican a destruir
todo lo que se les pone por delante. Empiezan dando
coletazos, pero con el tiempo aprenden nuevas técnicas de
ataque, por ejemplo, a clavar dentelladas. Para conseguir las
mejores marcas, tendrás que enfrentarte al líder del gimnasio
que hay en cada una de las ciudades que visitas (así, deberás
derrotar ocho líderes en el mundo Poke-mon). Y éstas son
OE 5 | todas las indicaciones que recibes; el resto depende de ti.
/ چا aA Ay. ADRIAN Ay Med i PIPER : —
AY ES y's IO otl و | Los Pocket Monsters se clasifican segün dos criterios: la
H, E OO UN, M e) «especie», que distingue entre Monstruos de Púas
Venenosas, Monstruos con doble coraza, Monstruos ہا 7۸7ر ا۱ و
Malvados, etc.; y el «tipo», que es más elemental (fuego,
agua, veneno, piedra, voladores, etc.). Por otro lado, en el
más genuino estilo del género de rol, puedes escoger sus
atributos físicos: capacidad ofensiva y defensiva, nivel,
altura, peso y el animal del que provienen. Estas
características forman posteriormente la base sobre la que
organizas las batallas.
Sin embargo, el gran hallazgo del juego y piedra angular de
su enorme éxito es la posibilidad de conectar por cable tu
Game Boy con la de un amigo e intercambiar vuestros
monstruos o enviar tus huestes a luchar contra las suyas.
Conviene que sepas que si no has alcanzado todavía una
puntuación elevada e intercambias monstruos con un amigo
mejor situado, te expones a que tus nuevas fieras pasen
olímpicamente de ti.
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MADE IN JAPAN
E
Pikachu es
ikachu es el más popular de los Pocket
Monsters japoneses. Los lectores de
The 64 Dream, una de las más
populares revistas Nintendo del país,
lo pusieron en primer lugar de sus
preferencias, con 1089 puntos (más del doble
que su más directo rival, Muy, con 423 puntos).
Ya quisieran para sí esos índices de popularidad
los presidentes de algunos
clubes de fútbol.
Todo ese afecto no caerá
en saco roto, porque
Pikachu va a ser el
protagonista de la versión
para Nintendo 64 del
juego (véase noticia en la
página 12). «Estoy
estupendamente», dice
Pikachu (traducción al
castellano de Pikachu
Genki Dechu, el nombre
del juego en japonés) será
Cromos de Combate
sí es como funciona: en la parte frontal
de la pegatina, está el dibujo de tu
monstruo, rodeado de iconos y dígitos
(véase ilustración). Arriba a la izquierda
hay un icono con un escudo que representa la
capacidad defensiva, y debajo un número que
indica la fuerza. Arriba a la derecha,
acompañando otra cifra, verás una especie de
estrella que simboliza la capacidad ofensiva de
tu monstruo. Justo debajo, un icono de «tipo»
te permite doblar el poder de tu criatura en el
FUERZA
OFENSIVA
PODER
DEFENSIVO
IDÉNTICO
NOMBRE
DE
MONSTRUO
Y NIVEL
caso de que lo ataque otro monstruo del
mismo tipo. Debajo del retrato de tu engendro,
tres iconos indican respectivamente el número
del monstruo, su «tipo» (es decir, sus atributos
elementales) y su nombre y nivel. La mecánica
del juego es sencilla: comparas tus cifras con las
de un colega y el que gana se lleva el cromo
del vencido. Así, nuestro amigo Gyaradon (el
dragón de la carta) machacaría sin dificultades
a la pobre Nidorina. Hay otros modos de jugar,
incluyendo el intercambio de cromos repetidos
con tus amigos (se trata de una práctica común
entre los más pequeños). Cada sobre cuesta
unos 100 yenes (unas 117 pesetas) y contiene
nueve cromos normales y uno especial. Éste
último presenta un efecto de brillo que lo
asemeja a una bola de discoteca, de esas con
espejitos. Abre el sobre. Si ese día la suerte
está de tu parte, puede que encuentres un
cromo dorado de edición limitada. ¿Se puede
pedir más?
Coo 1 N^ 2
el primero de una larga lista de títulos de
aventura basados en el mundo Poke-mon. Los
juguetes y fruslerías inspirados en Pikachu
traen de cabeza a los padres japoneses.
Constantemente oyen a sus retoños reclamar
tal o cual objeto con la estampa de Pikachu.
Por si fuera poco, todas las emisoras de radio
están poniendo
una canción
Pocket Monster.
Y, ¿sabes cuál es
el estribillo?
«¡Pikachuuu,
Pikachuuu!»
Sin embargo, lo
ültimo de lo
ültimo es un
mufieco Pikachu
que habla
cuando lo posas
sobre la palma
de tu mano.
Bueno, de
hecho, lo ünico
que dice es
«Pikachu»,
mientras se
le sonrojan las
mejillas. ¡Aarggh!
Como para gastarse los ahorros de todo el año
en esto en lugar de irse de vacaciones allá
donde Curro.
Los grandes beneficiarios de esta movida son
Nintendo y Tomy. La bola de nieve Pocket
Monsters se hace cada día más grande, y con
el lanzamiento del juego para la N64 se
agigantará todavía más.
Algunos incluso sugieren que
buena parte de los ingresos de
Nintendo en Japón provienen
de las ventas del juego Pocket
Monsters. Ya veremos qué
pasa con el lanzamiento de
Pikachu Genki Dechu.
Eclipsand ada éxito anterior de la Game Boy, las tarjetas Pocket Monster son un fenómeno digno de
estudio. R an a las ری de lotería del estilo
«rasca y gana», aunque con las de Poke-mon puedes
el dinero por mejor empleado. Ahora bien,
¿qué se hace con ellas? El objetivo del juego
DATOS DEL Consiste en reducir el Indicador de Daños de tu
MONSTRUO oponente a cero (mira las fotos). Para y
IDICADOR
DE DAÑO,
ENEMIGOS
TIILI
DATOS DE
LUCHA El ganador e:
conseguirlo, lo primero que tienes que hacer es -
preparar a tu monstruo para el combate
rascando las casillas de arriba del todo. De este
modo, conocerás los datos de la lucha (un
mismo bicho puede tener diferentes r
habilidades en cartas distintas). Entonces, llega
el momento de hacer una «janken» (eso que
aquí llamamos «piedra, papel o tijera»).
primero que puede rascar una
casilla de su elección en la «zona de batalla».
Cada una de esas casillas te dice lo que tu
monstruo está haciendo ese turno (cosas como
` ZONAS «rugir», «comer» y, a veces, nada de nada) y
JE LUCHA
cuantos puntos de daño infliges a tu oponen
Este procedimiento se repite hasta que uno
los indicadores marca 0. Palabrita de niño Dios
que es más divertido de lo que parece.
Tu monstruito se hace mayor...
e momento, Pocket Monsters sólo ha sido lanzado en Japón y no hay versiones del juego en otro idioma
que el japonés. ¿La consecuencia? Que no hay quien lo entienda. Y, como resulta que es básicamente un
juego de rol, contiene un montón de pantallas llenas de texto. En esta ocasión me he propuesto
comprobar si un lector de Magazine 64 sin conocimientos de japonés sería capaz de por lo menos poner
en marcha el juego. Para ello, aunque chapurreo un pelín este idioma, he preferido hacer como si no supiera absolutamente
nada (no me ha costado gran cosa). Lo que sigue es el resultado de mi experimento, una guía paso a paso para empezar
una partida de Pocket Monsters. Empieza aquí V
Hasta
ahora,
<1
la cosa
promete.
¡Cuánta letra 2 D
para un juego
tan pequeno! Pues
nada, a la papelera
con el manual...
Aprieto el botón
START y...
... ¡Qué recibimiento 4 D
tan poco entusiasta!
Respiro a fondo y ensayo
el botón «A».
< 5 ¡Bravo! Esto
debe significar
algo así como
«nueva partida». Es
la primera pantalla
de texto. Le siguen
tropecientos
millones detrás.
Me recibe un tipo con aspecto de médico. ¿Qué
querrá? Supongo que no me estará pidiendo una
muestra de orina... ¡Qué es esto, me envía a un
menú! Como no entiendo sus instrucciones, yo le
doy otra vez a «A», a ver qué pasa.
jRoci Hito, te necesito!
< 6 Tras pulsar «A», aparece
una gran pantalla repleta de
garabatos. Tranquilo, aquí
seguro que debo introducir
mi nombre. Como no
entiendo nada, pulso un
ideograma cualquiera para
salir deprisa de allí y...
f
¡Que empiece
el juego!
Lo siguiente es una procesión cuasi mariana de tres
niños. No tengo ni la más remota idea de lo que `
intentan decirme. ¿Qué hago? Apretar «A». ¿Qué
consigo? Otro menú. jAjá! Es el mismo de antes, así
que paso de apretar «A» otra vez (no quiero otra
dosis de garabatos). Le doy al botón de debajo...
¡Funciona! El chaval más próximo me está llamando
por mi nombre! (lo sé porque reconozco el ideograma
que introduje arbitrariamente en el paso 6).
Ahora estoy en una habitación (sin duda, se trata de
mi dormitorio, pues este desorden sólo puede ser
mío). Hay un ordenador, por lo tanto, aprieto «A» y
se enciende... jhorror, otro menü! Como siempre,
«A» vendrá en mi ayuda. En fin, podría seguir horas
y horas, pero vamos a dejarlo aquí. Me conformo
con explicarte que ya hace días que tengo Pocket
Monsters y que, pese a mi rudimentario
conocimiento del japonés, este juego de Game Boy
me ha sorprendido. Desde un punto de vista
estrictamente visual, los gráficos son sencillos, pero
nítidos, y recuerdan a los de los juegos de rol para
Famicom (los de Pocket no son peores por el hecho
de ser monocromos). La jugabilidad, una vez has
superado el handicap de los menús, es excelente, y
siempre que quieras puedes tener informes de la
categoría y experiencia de tu personaje, los
Pockemons que has adiestrado, el estado del juego
y los objetos que has recogido. Y eso sin contar con
lo emocionante que es medir tus fuerzas con las de
tus amigos.
El gran «pero» (del tamaño del Titanic,
aproximadamente) es que si no tienes ni idea de
japonés, vas a pasarlas de a kilo. Aunque vayas
avanzado a trompicones por el juego, la ensalada de
menüs, texto y opciones ininteligibles alterarán
drásticamente tu apreciación del juego. Por lo tanto,
si quieres deleitarte con las gracias de Pocket
Monsters tienes dos opciones: hazte con un
ejemplar de Cómo tropezar mil veces con el mismo
menú y no sucumbir a las tentaciones suicidas, o
aprende japonés.
LOS PERSONAJES MÁS
FAMOSOS DE POCKET
MONSTERS
¿Cuál es el Pocket Monster favorito de los japoneses?
Aquí están los resultados
de una encuesta que llevó
a cabo The 64 Dream, una
revista japonesa de N64.
Pikachu 1089 pts
Myu 423 pts
Lizadon 132 pts
Myutsu 125 pts
Zenigame 113 pts
Hitokage 106 pts
Kamekkusu 104 pts
Fushigidane 90 pts
Raichu 75 pts
Kairyu 69 pts nS ہے
CACHIVACHES A GO-GO
Tal es la fiebre
por el consumo
de productos
basados en los
Pocket Monsters
que a su lado el
despliegue
mercadotécnico
que acompaña e
cada estrenc
«jurásico» de |
Spielberg parece E. |
raquítico. E LN
todos los - t) Fic
Ia سے
grandes
almacenes 1 -
japoneses y m y=
jugueterías hay ار
. secciones
enteras con
trillones de objetos con los Pocket Monsters como
protagonistas absolutos, desde los más previsibles
hasta los más absurdos. Lápices, puzzles, llaveros y
muñecos son algunos de los artículos clásicos que
tienen que competir con excentricidades tales
como una Game Boy en miniatura metamorfoseada
n... ¡lanzamisiles! (con proyectiles de juguete,
bobo).Otros objetos de obligada tenencia para el
fan de los Pocket Monsters incluyen un juego de
mesa, monstruos de plástico (de todos los tamaños
imaginables), dados de estilo rol, álbumes de
cromos, barajas de cartas, fundas de bolígrafos,
yoyós, camisetas, un manual de adiestramiento de
monstruos, un... «jBueno, ya vale!, ;no?» Tienes
. Además, podría pasar lo que me queda de
vida enumerando todo lo que abd encontrar a
propósito de estos
bichejos. No
pierdas el tiempo
ideando un nuevo
objeto con sello
Pocket Monsters:
seguro que ya
existe.
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Febrer 1998 ےھ M Vu
IMÁGENES DEL JUEGO CON LOS GRÁFICOS MÁS BONITOS DESDE MARIO 64
URO
e
Estas imágenes están generadas con
un ordenador carifísimooo
VISION DE FUT
¿Qué tiene en las manos? Un palo,
¿no? ¿Para qué lo querrá?
ebemos advertirte que
las imágenes de Tonic
ouble que ilustran
este artículo fueron
Tonic Trouble
.UBISOFT —
TEE, ngua so onr 2d F
términos de :
ale E ual corre,
salta, nada o escala! que emp ja وٹ
objetos, trepa por cuerdas o resuelve :
puzzles. No lo hemos visto, pero en
Ubi Soft dicen que será capaz hasta
de ponerse disfraces.
El no va más. El ojo avezado de algún
. jugador detectará algunos cameos,
os como el de Rayman, la estrella del
[ omia, un mamut
cencie de piloto y un tipo que se
cree N 27 (un poco desfasado:
k Ponpes sa ` ahora está de moda Kennedy). Su
` principal atractivo es que, según Ubi
anterior plataformas de éxito de Ubi
C oft. Ra ayman no era un mal juego
nada. Si los desarrolladores de
[ rouble un poco de su
Pioventiva. su brillante animación y la -
` conducta interactiva, y preservan es
toque de estudiada extravagancia
lanzamiento de Tonic Trouble :
una de las dos razones po:
esperamos con ilusión |
primavera (la otra es
polen de nuestro d dire
No sabemos lo que ocurre, pero parece que Ed
se lo pasa de escándalo.
Ld
Intenta recordar algunos gráficos de mejor calidad
a ¥ que éstos. ¿Ya? Hace tiempo, ¿eh?
lo on
LA سی
TIE!
Contra viento y marea, Ed nunca
V pierda la sonrisa.
ed
C> Ounilniid NOISIA
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¡Vaya Fauna!
Éstos son los cuatro personajes gue nos han hecho más gracia: ا
ری doe ERR د ا
EI Cuentista d. El caballero
€ CE LLEGE) La pobre no tiene brazos, pero eso no
medieval merecería کہ en ) 1 el puenting. Si impide que empuñe su guadaña con
el Colegio de Odontólogos r f i ana mucha dignidad. Su cara recuerda a la
E NTI NUARÁ. T próximo nümero contendrá noticias frescas sobre
. E Tm eli nuevo plataformas de Ubi Soft.
E EEE ETEF
PRIMERAS IMÁGENES DEL NUEVO SHOOTER FUTURISTA DE ACCLAIM
CUENTA ATRAS
. lvida todo lo que hayas
|. visto u oído hasta ahora. La
y versión Nintendo 64 de
E Forsaken no es de Probe,
sino de la división inglesa de Iguana, los
mismos de Shadowman. Las versiones
PC y PlayStation del juego sí son de
Probe, aunque bajo la estrecha
supervisión de Acclaim, que sin
embargo, ha dejado mucha más cuerda
a los de Iguana.
Los beneficios que conlleva esta
situación son obvios. El primero es que
la N64 no recibirá una conversión
directa de la versión para PC, como en
el caso de PlayStation. Además, el
hecho de que Iguana tenga tanta
libertad significa que Forsaken en 64
bits diferirá bastante del resto de
formatos. Prepárate para ver a los
adictos a otro tipo de consolas verdes
de envidia.
Por supuesto, los aspectos básicos de
juego serán los mismos en todas las
consolas. La trama es la siguiente: en
un planeta Tierra posterior a la
hecatombe provocada por un
experimento que no funcionó y donde
hay vengadores y mercenarios --tú
mismo eres uno de ellos --, buscas
furiosamente cualquier tipo de recurso
aprovechable que haya quedado
después del paso de la Compañía
Siniestra y los Altos Senadores de la
Teocracia Imperial (¡casi nada!).
Dentro del juego, lo que pasa es que te
encuentras dentro de unos enormes,
peligrosos y laberínticos niveles donde
se prodigan desde ambientes
subterráneos hasta espectaculares
nevadas. Como ya hemos explicado, tu
misión consiste en ir recogiendo objetos
útiles. Tienes enemigos (tanto en el
modo un jugador como en el cuatro
jugadores) que se desplazan en una
especie de motos futuristas y que,
como los malos de Turok, están
dotados de un ojo cegador y armas
súper poderosas.
De todas maneras, mientras que
Forsaken tiene en los 64 las mismas
ideas básicas que sus almas casi
gemelas de Probe, la estructura es
radicalmente distinta. Por supuesto, no
te quepa duda de que la trama y las
aventuras son de lo más
emocionante que hayáis visto nunca.
Según dicen los de Iguana, el juego
es tan inteligente que puede llegar a
calibrar la calidad del jugador y
ajustarse automáticamente a su nivel.
Es decir, que si ve que te resulta muy
difícil superar las primeras partes del
juego, te envía por rutas más
sencillas, con menos enemigos. Si
entras en onda inmediatamente, te
pondrá en un nivel muy difícil. Lo
mejor de todo esto es que las
diferentes rutas nunca convergen, al
menos hasta que no llegas a un nivel
realmente avanzado del juego. Esto
significa que dos jugadores de
Forsaken pueden comparar su
progreso a través del nivel uno y no
tener nada de nada en
común. Si funciona,
será alucinante. «1 Éste es el
corazón de
Hay otras inclusiones uno de los
que son también son a j _ ہے 2075
muy interesantes. Una ad DAE: NOS dius, Las
de ellas es la cámara cU i à Am € US
misil (Missile Cam), S T p 2
que cambia la ہے a a rugir
perspectiva en el
ہو کپ 27727
momento que lanzas
un misil, de modo que
sigues la acción desde
el punto de vista del mismo. Esta
innovación ya se había incluido en
Shadows of the Empire, pero el efecto
no estaba muy conseguido. En
Forsaken, te dice exactamente a quién
te has cargado, dado que hay multitud
de oponentes dispuestos a entregarte
su vida. El juego también incluye
algunos efectos de iluminación
soberbios y giros en 360 ?
espectaculares. También hay detalles de
shoot 'em up tradicional. En el modo
cuatro jugadores, hay una alternativa
fantástica a las opciones en red de los
PC. Forsaken tiene un aspecto
grandioso aun sin la tarjeta 3DFX.
== > ===
FRY ix <=
Resumiendo, ¿otro futuro súper éxito
de Acclaim? Es lo más probable. Tiene
todo lo necesario para convertirse en un
juego de tiros fabuloso.
Manténte alerta...
A Estos túneles hacen que el juego te
A Los controles de Forsaken nos
parecieron fantásticos cuando
probamos el juego.
mantenga en una tensión continua.
E 7 <q La violencia está میں
3 SS ا > a asegurada: tus
RS SiS armas son cada vez
NU ہے لا — — mejores. Este
D م ES vehículo es de la
4 2 2 policía y busca a los
مم ATE vengadores por los
rincones más
X oscuros.
E mr A Las aguas están más
nts tranquilas por aquí.
— * A La excelencia en los d Los puzzles y los
—T" gráficos es uno de z i A. EE ert میں AO رت desafíos aún no
los ganchos de OS, O مس سس ےل کی están muy claros en
e Vane Forsaken. No se ان ا ا UA t onda تا E Me Mere Forsaken, pero
ام ۸٥ ۱۲٦93۲ ا٣۲ ٥ ا لک ا L2 P, i, esperamos
han esmerado. ا ا A nt impacientes y
شیع A V esperanzados.
A Éste es el modo cuatro jugadores.
۷331۳۶103 265 SIA VININ? P
Pulsar: Un arma corriente. La encontrarás en todos los niveles.
Transpulse Cannon: Muy destructor. Te dejará libres todos los túneles y pasillos
que encuentre en su camino.
Pyrolite Rifle: Una combinación muy inteligente de gas plasma y petróleo. Un
poco como Bonfire Night.
Beam Laser: Tres pulsares separados que se unen aquí para un efecto máximo.
Trojax: Un cañón adorable que dispara dos esferas de plasma.
Suss Gun: Una especie de bomba inteligente que tiene el aspecto de una serie de
proyectiles. Muy bueno si quieres cargarte a una multitud.
MUG Missile: Cohetes súper poderosos, súper rápidos y súper devastadores.
Assassin: Misiles teledirigidos. Mmmm. mm
Scatter Missiles: Desprovee de todas sus armas a tus enemigos. À
Gravgon Missile: Desafía la primera ley de Newton y hace que toda la materia
perdida vaya hacia su centro de gravedad.
Spider Mine: Minas botantes.
Pine Mine: Un lanzamisiles esférico.
NEW SOFTWARE CENTER/ACCLAIM
PIS
No disponible ICN 1-4
کار .سس ہف لر RUE اع نعط ~
TP O noe alitofoaíalje
rrera mortal en el 2000
¡Maldita sea! Tendremos que esperar hasta la primavera
para ver el juego acabado. Paciencia, hermano...
FEBRERO 1998 A
g
LOS ULTIMOS JUEGOS DE LA N64 REVISADOS, PUNTUADOS Y ACABADOS
34. Coca 1 N* 2
_156 )
ریس
ة ۂ و +۰
uod
٦
> ھت
X
Guía de puntuación
Magazine 64 sólo distingue con una Star Game a los juegos
cuya puntuación es de 85% en adelante, es decir, aquéllos
que están fuera del alcance de los 32 bits. Se trata de títulos
que no pueden faltar en tu colección. La pena es que haya
tan pocos.
Quizás no merezcan nuestra codiciada estrella, pero los juegos
dentro de este grupo siguen siendo cartuchos excelentes. No
aprovechan los 64 bits, pero no cabrían en 32. Si te interesa alguno
de ellos, no te lo pienses dos veces: cómpratelo sin miedo a
arrepentirte.
No nos gusta nada dar calificaciones inferiores a 70%. En general, se
trata de juegos solventes desde un punto de vista técnico, pero que
no tienen ese algo que los diferencia y hace inolvidables. Se les
puede reprochar que no hacen un uso óptimo de los infinitos
recursos que ofrece la Nintendo 64.
En esta categoría entran títulos con una programación pobre, poco
499565 = 2 O% trabajados, acabados a toda prisa... En definitiva, productos
chapuceros que le hacen un flaco favor a la N64.
Esperamos no tener que examinar jamás ningún juego tan
rematadamente malo, pero si se da el caso te aseguramos un buen
rato leyendo el análisis correspondiente.
DIDDY KONG RACING
Cuando el zoo cierra sus puertas, cada
^ animalillo monta en su kart: se cruzan
N miradas asesinas, rugen motores...
4 ` jPREPARADOS...! ;LISTOS...!
> VE A LA PÁGINA 44
NAGANO WINTER
OLYMPICS “98
Conque siempre has
tenido envidia de las
correrías de Steve
McQueen y Charles
Bronson por las sinuosas
calles de San Francisco,
¿eh? Pues despídete de
ese pecado capital:
llegan las carreras más
salvajes por cortesía de
GTI.
VE A LA PÁGINA 36
Si nunca has estado en Japón, ésta es tu
oportunidad de oro para ver mundo y,
de paso, conocer los deportes de
invierno... ¡en tus propias carnes! Más
vale que eches jerseys de lana y unas
muletas en tu bolsa de viaje.
VEA LA PÁGINA 42 A `
DU
E WA
[| 231 pArA!
51001111181
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- 0:38 Af dl eo e EN 0 ین
انه a! LETS
xx Ecc
| MADDEN 64 VERSUS NFL
, QUART ERBACK CLUB 98
. Hombreras, rodilleras, casco, barro...
¿Te hace? Magazine 64 te trae el
análisis comparativo más riguroso de
los dos primeros juegos de fútbol
| americano en 64 bits que pisan
nuestras tierras. VE A LA PÁGINA 52 ہے
ST AND 10 fig) او
DUKE NUKEM 64
Tras la no muy ardiente acogida de Doom 64, otro clásico del
PC viene a probar suerte en los 64 bits: un tipo duro como
pocos. Se parece a
cierto elemento de
nuestra redacción
con apellido
P d [sd Efi
Qué significa jan
W^ o 7 2r
! ( Á 4 5 d d
DICTO JA 3. En botánico.
ye. | N" - |
d | ame VE A LA PÁGINA
eon ng کے je
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: 6 es aquello? Nunca es un -
PETER ET AE ا
Supercoco? ¡Oh cielos, es una M aS
furgoneta Volkswagen volando E^ Tut S1) 0 0
cual grácil gorrión ".0۷۰۰ی یی راے 887 s" an d" i" 7
Obviamente, estamos en mA WT. ۱
San Francisco Rush.
36 P-2 E
FR no es un juego de carreras
como los demás. Aquí no hay
lugar para la lógica. Ni para la
gravedad. Ni para la
suspensión. Cuando pisas un
saliente del camino, no saltas: ¡vuelas! De
hecho, vuelas tan alto y tan lejos que
muchas veces te preguntas si vas a aterrizar
algün día. Y cuando lo haces, en lugar de
pegarte un batacazo descomunal, das un
pequerio rebote, sie na leve vibración
en el Rumble Pak Ais velocidaaad!
yu
ellas no i
tüneles, t£
Beginner Coches: VW Camper, BMW
Conducción: Pesada.
Ventajas: 1) 1) Muy estable, por lo que resulta fácil recuperar el
control en las emergencias, al contrario de lo que sucede con los
modelos más ligeros. 2) El peso de los vehículos significa que se pueden
aprovechar los kilogramos de diferencia para echar a tus adversarios.
Desventajas: 1) En las rectas es poco probable que consigas adelantar
a ningün adversario, especialmente a vehículos Expert y Extreme. 2)
Doblar las esquinas es una auténtica pesadilla, especialmente cuando
aparecen las curvas de 90. que surgen de la nada.
Conducción: Pesada.
Ventajas:1) Buena aceleración y gran capacidad para mantener
velocidades máximas, por lo que resulta difícil perder el liderato en una
recta. 2) Los saltos son largos, lo que permite volar distancias enormes,
pero a veces las consecuencias son poco recomendables para la salud...
Desventajas: Desventajas: 1) Si pisas la más pequeña brizna de hierba,
despídete del control por un rato. 2) Son coches inestables, sobre todo
cuando se ha aterrizado mal después de un salto; la mayoría de las
veces, ésta es la causa de los desagradables siniestros contra edificios.
Expert Coches: VW Beetle, Corvette
Conducción: Delicada.
Ventajas: 1) Gracias a su reducido tamaño (especialmente el del
Cucaracha), es posible atravesar muchos de los pasajes secretos (que
tienden a ser pequeñas callejuelas). 2) Los tiempos de reacción entre
acelerones y frenazos son muy cortos.
Desventajas:1) Los vehículos derrapan con demasiada facilidad, por lo
que resultan difíciles de manejar en las variantes de los seis circuitos
principales. 2) Son tan ligeros que el menor de los empujones los envía a
dar vueltas de campana. Cuidado con los que vienen por detrás...
Extreme Coches: Ferrari, Lamborghini
Conducción: Rápida, ¡MUY RÁPIDA!
Ventajas:1) ¡Es como conducir un rayo! Si consigues una buena salida,
puedes ganar kilómetros de ventaja antes de llegar al primer check-
point. 2) Gracias al rapidísimo tiempo de aceleración, no lo tienes todo
perdido si chocas. Pero no te acostumbres.
Desventajas:1) Los frenos son terriblemente malos, casi inexistentes
cuando pasas de 100 millas por hora. No te sorprendas si tardas un
cuarto de milla en detener completamente el vehículo. 2) La
maniobrabilidad es casi nula, sobre todo a altas velocidades.
ور
Éstas son las características de un juego que
pasa de la parafernalia seria de Top Gear
Rally y que opta por una combinación más
aventurada de exploración de laberintos,
sofisticadas piruetas aéreas (la mayoría de
ncionadas), rampas para saltar,
dos y una calle después de otra
AUTOMATIC
AUTOMATIC
runs
SELECT $
AUTOMATIC
¿GN lii
pan
A ایت pm.
LM ال
a una velocidad de espanto. Quienes
busquen el realismo gráfico de un Rage
Racer para N64, que sigan buscando. Pero si
a alguien le apetece una mezcla explosiva de
Daytona USA con un poco de Diddy Kong
Racing en un Volkswagen Cucaracha, no
tendrá que buscar más...
AUTOMATIC
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CHOR. O;
presióna én la,pantalla
de menú el botón C-
áfriba cuatro veces
Aparecerá un pequeño
82
24 Tiempo infinito; En la
pantalla de menú, pulsa
el botón Z, presiona C:
abajo y manténlo
apretado mientras le das
i fade Sin ۶٥
pipsionar Z, suelta los
otros botones. Entonces
plilsa y mantén así C-
arriba mientras aprietas
C-abajos Ahora suelta Z
3 Resyrgir en un lugar:
Si fuiereg rfaparecer ên
el mismo sitio donde
has chocado en lugar de 1
resucitar-eh la carretera,
sigjıe estos pasos: en la
maptalla de opciones,
ms TAE soltarlo,
prdiiona G-izquierda,
C-diechallC-derecha y
C-idquiMda
STOP
y 3 in. J
SELECT TRACK
Resumen
Información del circuito: Longitud de Lao o EK a
una vuelta: 2,6 millas e Desnivel máximo: Elevation Change 680 FT
314 metros + Dificultad: Fácil. secet O)
Detalles del recorrido: Dividido en tres |
partes; comienza en el puente Golden Gate y atraviesa un túnel de un cuarto de
milla. En las vueltas segunda y tercera, el circuito se cierra en el final del puente,
así que sólo se pasa por él en la primera vuelta. Como carrera es bastante
sencilla, excepto por la horrible sección de curvas que hay casi al final, la zona de
césped.
Al comienzo, haz un giro de 180? y la en-
contrarás en la esquina derecha del túnel.
Al salir
del
túnel, la
segunda
llave está en
lo alto,
suspendida
en medio del aire, a la izquierda. Puedes
atraparla tomando carrerilla por la
autopista y utilizando la rampa de la
derecha para ganar altura.
WRONG WAY
< Justo al salir del túnel hay una rampa
a la derecha. Usala para recoger la
llave que hay levitando en el aire.
Al
acabar la
primera vuelta a
la derecha,
donde está el
stand lleno de
gente, desvíate
por la izquierda y encontrarás un túnel en la
pared. Al llegar al final de éste, verás la llave a
la izquierda de la salida.
Rutas alternativas
Al salir del túnel grande, puedes atravesar una valla
que está a la derecha. Hay una pista sobre el césped
que conduce al centro de la ciudad.
El túnel oculto donde se esconde la
cuarta llave.
SELECT TRACK
Resumen
Información del circuito: Longitud de f EA
una vuelta: 3,4 millas e Desnivel máximo: | Elevation Change 690 FT
207 metros ٭ Dificultad: Media.
Detalles del recorrido: Hacia el final, la
segunda carrera te introduce en el área portuaria de San Francisco, pero su mayor
parte tiene lugar en los alrededores de la ciudad y atraviesa un parque de gran
extensión. Este es el circuito que presenta las primeras curvas en ángulo recto, las
primeras áreas acordonadas (que, por cierto, suelen ser rutas alternativas que
ahorran mucho tiempo) y algunos saltos por encima de los tejados.
Cuando llegues a la segunda área
acordonada (verás que está delimitada
por conos rojos), sigue recto y a poca
velocidad. Déjate caer con cuidado y
llegarás a un camino parecido al anterior.
Da la vuelta y verás la primera llave.
En el mismo puente, en lugar de
frenar, mantén una buena velocidad y
pégate al lado derecho. Cuando llegues al
final, da un golpe de freno y caerás sobre
una plataforma inferior al otro lado. Al
final hay un túnel extraño con un
tirabuzón y, después, la llave.
Rutas alternativas
Tras la segunda esquina hay un túnel a la
izquierda que pasa por una señal en forma de
sierra. Tendrás que controlar la velocidad para '
pasar, el final es aún más difícil y... hay que saltar.
Al llegar a la
primera área
acordonada, gira a
la izquierda por el
primer hueco que
veas entre los
pilares. Al final hay
un salto
espectacular que
lleva al circuito
principal.
| BONUS TIME |
EDU jil
Después del salto que te lleva volando hasta el api 3
pequefio parque, hay un camión a la derecha con d EC.
un letrero que dice Mace: The Dark Age (¿te suena?). i (5d NS
Yendo a velocidad suficiente, la rampa te lanzará por
los aires y aterrizarás sobre un rascacielos. No hay
mucho espacio para conducir, pero reconoce que te
pica la curiosidad...
SELECT TRACK
Resumen
Información del circuito: Longitud de f E 7 ARRA
una vuelta: 4,2 millas e Desnivel máximo: | Elevation Change 2020 FT
615 metros e Dificultad: Difícil. |
Detalles del recorrido: El tercer circuito
es el primero que te lleva a través del centro de la ciudad. Hay un montón de
barreras que aparecen de pronto y te inducen a creer erróneamente que existen
rutas alternativas... Después la pista entra en las colinas y pasa por una serie de
saltos en los que atravesarás... ¿las nubes? ¡Vaya! Es quizás el mejor circuito,
dada la astuta mezcla de tramos ocultos y su recorrido truculento.
En la primera gran esquina, hay una rampa a
la izquierda escondida tras una hilera de
árboles. Si la pasas a unas 10 millas por hora, te
llevará al tejado de una tienda, en cuya esquina
izquierda hallarás la primera llave.
Sobre el segundo
Check-point hay
otra, pero tendrás que correr bastante si quieres
saltar lo bastante alto para atraparla.
En Chinatown hay
un tramo, ! 1
siguiendo recto en lugar de girar a la izquierda,
que lleva a un pequeño aparcamiento. Allí
encontrarás otra de las llaves.
Después del octavo
Check-point (en la
ruta normal), ponte a la izquierda y un
salto te enviará volando a una pequeña
repisa. Ahí está la llave.
Rutas alternativas
En lugar de
girar a la 3
izquierda en la Xx c
primera esquina,
sigue recto hasta
entrar en el
pequeño túnel que
conduce hacia el
nivel del suelo en
un aparcamiento
de varios pisos.
Hay una
interrupción en el
un poco después del
segundo Check-point.
Lleva a través de un
pueblo y un camino de
hierba con bancos a
ambos lados.
Después del octavo Check-point, en
la loma de hierba que hay debajo de
la repisa de la llave, hay un atajo que te
ahorra
una
cuarta
parte
del
circuito.
escenario a la izquierda,
SELECT TRACK
Resumen
Información del circuito: Longitud de
una vuelta: 2,6 millas e Desnivel máximo: | ER. LM
314 metros ٭ Dificultad: Fácil. | Elevation Ch ) MEDIUM ^
Detalles del recorrido: Es el primero de | 6ق
los dos circuitos que no salen de la ciudad y '
el primero con múltiples rutas no secretas. En esta estructura laberíntica es fácil è
desorientarse y perder segundos preciosos, pero si antes te entrenas en el modo y
«Practice» para conocer el circuito podrás recortar considerablemente tus tiempos.
Tiene su dificultad. Hay muchos saltos y bastantes ejemplares del máximo
obstáculo que presenta San Francisco Rush: curvas en ángulo recto..
Al comenzar hay una llave oculta a la
izquierda, dentro de un área vallada. Para
agarrala, debes ir al monumento que está al
lado de la estación de autobuses del principio
y saltar desde allí. Es muy, muy difícil.
La segunda llave está al otro lado del
monumento, levitando a gran altura sobre la parte elevada con
hierba. Es más fácil que la primera: sólo hay que acercarse dejando
atrás el monumento y saltar por la rampa.
x جا A s دو ay y] Cuando se llega al final del gran salto, hay que
N ox 2 d mantenerse a la izquierda y, en lugar de dejarse
02 4 caer hacia el camino inferior, seguir por una especie de
| ; acera alta. Para ir por ella hay que conducir muy pero
que muy despacio y, al final, se llega a un
aparcamiento. En la esquina más alejada está la llave.
Cuando llegues a la recta que atraviesa un parque, verás una rampa a la
derecha. Desvíate del camino principal (pero sin utilizar la rampa) y
sigue adelante; verás una apertura en la pared de la izquierda. Necesitarás
mantener una velocidad moderada, de unas 80 millas por hora (eso es
moderado para SFR). Al saltar en la salida de la rampa, gira a la derecha. La
llave está en el segundo nivel del edificio opuesto.
Rutas alternativas
Siguiendo las flechas, después de la cuarta esquina, hay
] un banco de hierba entre dos edificios (a la izquierda).
f£ "t Acércate con bastante velocidad y saltarás sobre un tejado.
Desde allí entrarás en un tünel adyacente.
Esto no puede hacerse en los modos de
carrera inversa (backward) ni simétrica
(mirror) porque la salida también es el
primer piso de un rascacielos y sólo se
puede entrar desde una dirección.
A la ۱ 3 Donde se
derecha, ?! a f bifurca el
en un pequeño Pà utl circuito y las
camino tras la flechas apuntan en
primera ruta ambas direcciones,
alternativa, hay ve a la derecha y
un autobüs quédate en el lado
dando marcha Ak derecho. Hay un
atrás para salir EE) .. jr `, | entrante en la
de un edificio. ۱ ARA valla y, si te cuelas,
Entra allí y llegarás a un túnel
cruza el césped
para entrar en
un túnel.
con hierba que te
llevará justo a la
línea de llegada.
Donde está la cuarta llave de oro puedes escoger
dos caminos. El primero está a la izquierda, y sólo
sirve para aprovechar la rampa. El
segundo sirve para llegar a la
llave y, además, para cubrir un
largo recorrido por los tejados.
Pero hay que ir rápido; con unas
140 millas por hora debería
bastar.
39
Febrero 1998 LR
SELECT TRACK
Resumen
Información del circuito: Longitud de
una vuelta: 3 millas e Desnivel máximo: 499
metros e Dificultad: Media.
Detalles del recorrido: Al igual que el
anterior, este circuito transcurre
integramente en el centro de San Francisco (aunque, como explicamos más
adelante, existe una ruta alternativa que conduce hasta el área portuaria). Está
tan plagado de rutas mültiples que resulta imposible descubrir todos los secretos.
Sólo hemos encontrado dos llaves y muchas rutas alternativas, pero
reconocemos que todavía nos quedan por hallar algunas cosas.
Lap Distance 3.0 MI
Elevation Change 1640 FT
Difficulty MEDIUM
sc.ccr Y)
Cuando llegas a la calle larga que hace
pendiente (la reconocerás cuando veas los
paneles de vidrio en el edificio de la izquierda), sigue
por el pavimento a la izquierda. Necesitas alcanzar la
velocidad máxima para llegar a la llave, así que
mantén pulsado el acelerador y, en la rampa de
arriba, gira a la derecha hasta que saltes cruzando la
abertura del edificio. Allí está la llave.
En el parque de la colina hay un
camino de ladrillo rojo. Aumenta la
velocidad y saltarás sobre la calle
hasta entrar en un área de hierba con
una rampa enfrente. Gira 180 grados y
verás la llave.
Un poco
después hay
una gasolinera a
la izquierda con un cartel que dice
«Fuel». Dentro hay una llave fácil de ver.
Rutas alternativas
No parece que sirva de gran cosa, pero si al
principio no giras a la izquierda (como
señalan las flechas) puedes entrar por la derecha
en un hueco que hay entre la multitud. Detrás
hay una puerta que lleva a una urbanización de
playa (lástima que no puedas entrar en el agua).
¿Hay alguna llave allí? Si es así, no la hemos
encontrado, pero ¿por qué incluir el complejo
urbanístico si no hay llave? Encuéntrala y
explícanoslo, por favor.
d. R ۰
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Hay dos rutas cerca de donde está la segunda
llave de oro. Si vas a una velocidad suficiente,
podrías llegar del nivel superior, que da a una calle
inferior. Cuidado al dejarte caer. La otra ruta está en el
mismo nivel que la llave y, aunque tiene bastante hierba,
también incluye un hoyo de lava y cuchillas. Ya sabes,
ese tipo de cosas que suele haber en las ciudades.
SELECT TRACK
Resumen
Información del circuito: Longitud de | 4" E
una vuelta: 4,4 millas e Desnivel máximo: | EE ROE
460 metros e Dificultad: Difícil. | رت Cy MORD o
Detalles del recorrido: El último circuito
transcurre en su totalidad fuera de la ciudad.
OTR secor ®
De hecho, aparte de una sección que hay hacia la mitad, está compuesto
ünicamente por paisajes de hierba y agua. Pero, por primera vez, hay curvas de
180 grados, autobuses y carreteras sin valla que dan al agua, así que dista
mucho de ser fácil. No obstante, al ser el circuito más rápido, puedes permitirte
perder un poco de tiempo. No tardarás en recuperarlo.
Comienzas en una vía de dos direcciones
! y, al final a la izquierda, hay una pequeña
sala vallada. Dentro está la primera llave.
Después de la [^ [mom
curva de 180
grados, hay un
parque enorme a
la izquierda. Entra
en él hacia el final, justo antes
de la pared. Otra llave
Al final de la vía de dos direcciones, toma
el camino que sube hacia arriba y sal cuando se acaben las
barreras que hay a la izquierda. Entonces frena y gira: hacia el final
verás un orificio, al lado de la colina. Entra y
llegarás a una amplia sala con una pista y la
llave de oro.
En la cima de la colina, al final de la
recta, hay un cartel sobre la carretera
que indica peligro («Danger»). Justo
antes del cartel debes torcer a la izquierda e ir a
la parte trasera de una serie de edificios. En la
esquina del final hay una llave.
Rutas alternativas
En la sala de la primera llave, hay una parte de la
pared de color gris más claro que el resto. Puedes
atravesarla y entrar en un tünel que acaba
enviándote
hacia el
cielo, con
lo que
recortarás
una gran
parte del
circuito.
Después del
gran saliente
de la carretera,
justo cuando se
acaba la vía de
dos direcciones,
hay un puente a
la izquierda que
pasa sobre un río. Y que te ahorrará una
curva difícil. Si pasas de largo, también puedes ir sobre el agua
(la de antes del puente).
Cuando aparece el parque grande a la izquierda, busca la
carretera de color gris claro que va desde la izquierda a la derecha del circuito principal. Al
final hay un salto que cruza por encima del río y que te
ahorra otra curva difícil).
n Estados Unidos se han vuelto
locos con San Francisco Rush.
Una revista yanqui ha llegado a
afirmar que éste es el tercer mejor
juego de N64, después de Super
Mario 64 y GoldenEye. Por supuesto, ya es
conocido el entusiasmo que muchas veces
las revistas estadounidenses derrochan con
juegos que son buenos, pero no
inmejorables. ¿El tercer mejor juego? ¿Y,
además, mejor que Mario Kart? ¿Mejor que
Lylat Wars?
Eso es lo que dicen... pero cuesta entender
una posición tan radical, la verdad. A pesar de
la fabulosa originalidad de que hace gala San
Francisco Rush, y pese a su vertiginosa
ao?
021
velocidad, este título nunca
amenazará con superar la brillantez de
los mejores títulos de Nintendo y Rare.
SFR no es ni la diezmillonésima parte
de emocionante que GoldenEye, y
tampoco es de los que te agarran por
el cuello y no te dejan escapar hasta
que la partida termina, como Mario.Se echan
en falta muchos detalles técnicos. Sus circuitos
urbanos están muchas veces repletos de
niebla, una niebla densa que esconde unas
curvas-sorpresa a veces frustrantes. Los
árboles que se ven junto a la carretera están
presentados en 2-D, y no todos son
destructibles: algunos saltan por los aires
cuando chocas con ellos, pero otros se
quedan intactos (dejando tu coche hecho un
asco, por cierto). Y tampoco
tiene ninguna opción de
variaciones climatológicas (que
es lo que está de moda), tan
sólo puedes cambiar el
viento...
(7/8
Son pequeños defectos, pero
a medida que vas jugando te
va pareciendo que afectan
más al juego. El freno siempre
te hace derrapar y reacciona
muy despacio. No hay botón
de marcha atrás, por lo que
muchas veces te atascas en un
árbol de tamaño insignificante
y te cuesta una barbaridad
librarte de él. La conducción es
1سك0
pen d
ti.
`
کس رنب ہت
a شر کات
LJ
" R
LJ
(| 098 `
771 MPH f
demasiado pesada en todos los coches: no
puedes maniobrar con confianza en las
esquinas y chocas contra las paredes
irremediablemente. La cosa no mejora
demasiado con la experiencia.Pese a todo, es
un juego que nos gusta. Muy bueno.
Terriblemente imaginativo y con pistas
suficientes para durarte mucho tiempo. El
diseño de los circuitos es fabuloso, supera a
Multi-Racing Championship en su propio
terreno, y las ramificaciones y tramos secretos
son increíbles, muy inspirados. Hay toneladas
de cosas por descubrir, desde rampas y
tejados hasta grandes cuevas subterráneas.
Después de un montón de días jugando, no
creemos haber descubierto más del 75% de
todas sus sorpresas.Las llaves de oro (un
sistema similar al de Diddy Kong Racing) dan
muchísima longevidad al juego. Además, el
modo Practice permite explorar el juego tanto
como se quiera, sin límites de tiempo para
descubrir todo lo que las seis pistas esconden.
SFR es vertiginoso desde la línea de salida,
mucho más que Top Gear Rally. Después del
Lamborghini, que nos dejó un poco fríos por
su lentitud y sus escenarios casi desérticos, la
velocidad de San Francisco Rush es una virtud
bienvenida. Lo mejor, sin embargo, no es que
mantiene esta velocidad incluso en el modo
de dos jugadores a pantalla partida, sino que
lo hace sin afiadir efecto de niebla. Es decir: lo
que se ve en las partidas de un jugador es
exactamente lo mismo que en las de dos.
jugadores. jBravo!
Pero, queridísimos caballeros de la bandera de
barras y estrellas... lo sentimos: esto está lejos
de convertirse en el tercer mejor juego de
N64. Se trata de un título que podría hacerse
sin demasiada dificultad para PlayStation (no
se puede decir lo mismo de Mario y
GoldenEye), pero ni siquiera sería uno de los
mejores programas de 32 bits. E cualquier
caso, SFR es, por definición, un cartucho muy
absorbente. ¿Por sus circuitos? No. ¿Por sus
modos de juego? Tampoco. ¿Por su realismo?
¡Jua, jua, jua! Sencillamente, porque es muy
divertido.
8 cRArıcos
Bastante niebla, pero los
gráficos tienen lo que a
TGR le faltaba: pistas
enormes y repletas de
detalles.
T SONIDO
Los efectos no son como
para presumir, y la música...
MUY mejorable.
© TECNOLOGÍA
Domina muy bien la
velocidad, una novedad
en N64, pero parece un
título de 32 bits con anti-
aliasing.
O) DURABILIDAD
Cantidades industriales
de cosas por descubrir y
disfrutar. El modo de dos
jugadores es fantástico.
Durará.
VEREDICTO
SFR es refrescantemente
distinto y profundamente
entretenido. Nuestro
pequeño «Daytona 64».
Nos hacía falta algo así.
87
losa iE
Febrero 1998
/
Lo nuevo de
Konami llega
justo a tiempo
€»
Y á F " "i
Lie
ANÁLISIS
Ya está aquí el título
de Juegos Olímpicos
de Invierno para N64:
Nagano Winter Olympics,
el cartucho de Konami
con licencia Oficial de
Nagano '98.
Nagano Winter Olympics 98
KONAMI |
Disponible
Precio no disponible
la espera de Snow Speeder, de
Imagineer, y del previsiblemente
alucinante 7080? Snow Boarding
de Nintendo, aquí tienes la
respuesta de N64 a las dos
entregas de Cool Boarders en PlayStation.
No es quizás lo mejor que hemos visto,
pero... ¡son 12 juegos en uno! Seguro que
alguno te gusta.
Las estrellas del cartucho son --¡quién lo
hubiera dicho!-- los deportes de esquí
(Alpine skiing sports), pero tampoco están
mal los de snowboard. Los primeros son los
más rápidos y jugables: debes utilizar el stick
3-D para mover a tu refrescante mufieco
poligonal a izquierda o derecha, esquivando
banderines o pasando entre ellos (depende
del deporte que hayas elegido previamente)
y cortando la nieve
con el botón A en las
curvas difíciles. El
slalom con snowboard
es básicamente igual,
pero más lento. El
bobsleigh también es
divertido: se trata de
animar a correr a
cuatro locos de la
velocidad
machacando el botón
A y montarlos uno a
uno en una especie de trineo-misil casi
supersónico. Entonces, con el impulso que
hayan alcanzado durante esos pocos metros,
te toca equilibrar el peso del bobsleigh
inclinándolo a derecha o izquierda para que
descienda por la sinuosa pendiente lo más
rápido posible, sin rozar en los laterales del
canal ni volcar en las curvas. Parece fácil,
¿no? Ya nos lo dirás.
El denominado Luge es básicamente igual,
pero esta vez el impulso deberás darlo con
los brazos (botones L y R) y lo que pilotarás -
-tumbado cara arriba y con muy poco
sentido de la prudencia-- será un trineo
realmente escurridizo y de comodidad más
bien dudosa. En cualquier caso, lo
importante es que, hasta aquí, eres tú quien
maneja todo el tiempo a los deportistas, que
responden perfectamente al mando
analógico. Pero aquí se acaba lo bueno: el
resto de los juegos se basan en una mera
combinación de botones que ha de
ejecutarse en un orden o momento preciso.
El Speed Skating, por ejemplo, es una carrera
de patinaje sobre hielo (de 500 ó 1500 m.)
en la que tu única participación consiste en
mantener el ritmo de las piernas usando los
botones L y R del pad. En Ski Jumping, el
esquiador se lanza por sí solo rampa abajo y
todo lo que has de hacer es soltar el stick en
el último instante. En Halfpipe, tu ocupación
no será otra que activar una especie de
combo mediante el stick y los botones A y B
para llevar a cabo las diferentes acrobacias
sobre la tabla de snowboard y ... ¿Hace falta
que sigamos?
Otra cosa que nos ha dejado un poco fríos
es el hecho de que tan sólo exista una
pantalla para cada deporte. Además, Konami
no ha incluido una opción de dificultad. En
lugar de esto, cada vez que consigues subir
al podio o superas un récord, la CPU se saca
de la manga otro tiempo mejor y tu medalla
de oro se pierde en el olvido. Es decir: nunca
aparecerá una marca tuya como récord que
superar, sino una de la computadora. O lo
que es lo mismo: jamás serás campeón
olímpico de nada. Lo sentimos de verdad...
Pero no creas que todo van a ser fallos: los
gráficos son muy buenos, los fondos de
montañas nevadas se han prerrenderizado
por ordenador, y el juego entero rebosa
suavidad. Los movimientos de los personajes
también están muy logrados, por medio de
motion capture y polígonos bien texturados.
No obstante, lo que de verdad nos ha hecho
reír han sido esos incontables momentos en
los que nos hemos dado de bruces contra
una valla o un banderín: vueltas de
campana, esquís volando, el cristal del
televisor pegado con
cinta aislante...
Y cnáricos
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DA Esto. es bobsleigh: machaca el MEUS
botón A y móntalos uno a uno. i
Como no lo e N
EEE CDI
66
i
WA UR
Pocas semanas después de su despegue del silo de misiles
secreto de Rare, Diddy Kong Racing arrasa las listas de títulos
más vendidos. Pero en Magazine 64 no hemos perdido el
tiempo y ya hemos llegado hasta el final del juego.
O GG.
Diddy Kong Racing
RARE/NINTENDO
0T 2.991 - sait | ola y bienvenidos a Adventure
Wii - — 000 Island, el escenario de la ültima
f ; یر Ic ronda de carreras locas en N64.
" f 01 Pv
Como podéis ver, hace un tiempo
perfecto para que esta colección de
roedores, reptiles, felinos y primates
de dibujos animados compitan
entre sí a lo largo de 20
» circuitos utilizando
toda suerte de
_ objetos de
refuerzo y unas
increíbles bananas
X aceleradoras.
9
ud
2v
Q
y^
£3
:
y 4
£5
Durante los entrenamientos matutinos, cabe
destacar que Pipsy —integrante del equipo de
los Roedores— sufrió una contusión durante una
vuelta rápida, cuando derrapó sobre la grava y
colisionó contra un brontosaurio que pasaba por
allí. Afortunadamente, no sufrió heridas y
continuó entrenándose con su kart.
La competición Diddy Kong va a ser larga; no
esperamos que finalice antes de unas 60 horas.
Sin embargo, el püblico está expectante y
ansioso por ver a los cinco gigantes: la morsa, el
tricerátops, el pulpo, el dragón y el cerdo salvaje.
El ambiente es tan intenso que se
podría cortar con un cuchillo... (5
CHA.
Febrero 1998 AG
Los protagonistas
Hay ocho personajes que escoger en la pantalla de entrada: elige uno y compite contra los otros siete en una larga serie de carreras. También hay dos más
ocultos: el pavo Drumstick y TT «la cosa rara». Después hablaremos sobre éstos ültimos; por el momento, aquí están nuestros ocho protagonistas...
Reptili
Los impulsos iniciales
de DKR son difíciles de
dominar. Hay dos
variedades de distinta
potencia: los de color
pürpura (débiles) y los
azules (fuertes). Para
salir disparado desde
la línea de salida,
tienes que esperar
hasta que aparezca el
mensaje «Get Ready»
y pulsar el acelerador
justo antes de que
aparezca «Gol». Si lo
haces demasiado
pronto te quedarás sin
impulso, y si lo haces
demasiado tarde sólo
conseguirás uno de
color pürpura. Si
tardas mucho, no
tendrás ni eso.
6e Crocodilus Lardalia
Dado su grotesco sobrepeso, los
tiempos de aceleración de Krunch
no se miden con cronómetro sino
con un calendario; cuando al fin
alcanza su velocidad máxima, le
cuesta frenar. Krunch ofrece un
pilotaje tan dinámico como el de
una babosa, lo que resulta un
poco extraño
^ tratándose de un
cocodrilo.
Primate
partes del juego con él.
Buen
comienzo.
"$ Evitadlo.
Chimpus Cheesemungus
Diddy es el personaje escogido
por omisión y, en honor a la
verdad, podría ser mucho peor.
Tiene una buena aceleración,
una velocidad máxima razonable
y una maniobrabilidad media.
Magazine 64 ha acabado dos
YA
Bumper
Roedor
Dickius Davius
buena aceleración y velocidad
máxima. Más manejable que
Diddy y bastante útil en las
carreras muy reñidas, donde
de desplazar a la cuneta.
Adecuado
para multijugador y sólo
ocasionalmente en partidas de
un jugador.
Más pesado que Diddy, pero con
gracias a su peso no resulta fácil
Banjo
Canino
Grotesqueus Stupidiae
Antes de ser el protagonista de su
propio juego, Banjo es una
estrella invitada en el de Diddy.
No es tan mal como Krunch en
cuanto a manejo, pero en su favor
sólo tiene su buena velocidad
máxima. Es otro personaje
gordinflón cuyos únicos campos
de acción son las carreras con
pocas curvas y las barras de los
bares.
Útil cuando hay
que ser rudo.
ا
ن
En Diddy Kong hay tres tipos distintos de vehículos. Por supuesto,
cada uno de ellos requiere habilidades diferentes.
EL KART
El vehículo más utilizado y el más fiable,
aunque tal vez no el más emocionante. El
ünico lugar donde no es la mejor opción es
Adventure Island, pues resulta demasiado
lento para el
agua (los
neumáticos se
hinchan para
mantenerlo a
flote) y, además,
no puede entrar
en Frost Park.
WILIJILI DIL
` NOVO?
EL HOVERCRAFT
El menos conseguido de los tres
vehículos, pero es muy divertido
cuando se desliza por rectas largas
sobre una buena superficie. Si lo
utilizas donde hay
olas o donde sea
necesario virar
bruscamente,
acabarás tragando
mucha agua.
Misil no guiado Misil guiado 10 unguided missilies
Misiles. Son los mejores candidatos que
potenciar mediante la cosecha de globos. Los
misiles no guiados son bastante fáciles de usar
con éxito. Cuando tengas diez, los globos
rojos recargarán las existencias. Cada misil
frena brevemente al rival alcanzado y le hace
perder dos bananas.
EL AEROPLANO
En general, pilotar el aeroplano es una
delicia. El joystick analógico funciona de
maravilla con él y la maniobrabilidad es
fantástica en las curvas. Pero su detección
de colisiones no
está muy bien
implementada:
muchas veces
hemos chocado
con campos de
fuerza invisibles
en los tüneles.
GLOBOS AZULES
جو ود
i3 mE 3
Acelerador Superacelerador Acelerador peligroso
Los objetos aceleradores funcionan mejor
por separado y apartando el dedo del
acelerador antes de dispararlos. Los
aceleradores triples resultan peligrosos y
hacen desaparecer a tu personaje durante
un par de segundos. No los recomendamos.
Conker
Roedor
Bushus Irritatia
Otra estrella que debuta en DKR
poco antes de protagonizar su
propio título. Conker comparte
las características de Diddy. Es
Î un buen todoterreno, si bien
resulta indeseable a causa de ser
tan mono (véase también Pipsy).
Si no puedes
utilizar Diddy, Conker es tu
Reptil
Hardus Heroicae
Tiptup viene a ser el favorito de
Magazine 64. No sólo tiene la
mejor maniobrabilidad después
de Pipsy, sino también una
aceleración excelente y una
velocidad máxima más que
aceptable. Tiptup nos ha
permitido acabar la mayoría de
las últimas fases de DKR.
Roedor
Cutsius Nausiae
No es que el sexo sea un factor
importante en la redacción de
Magazine 64 , pero no podemos
dejar de observar que Pipsy es el
ünico personaje femenino de
DKR. Cuenta con la mejor
velocidad y la mayor aceleración;
sería nuestro personaje favorito
si no fuese por su irritante
Timber
Mamífero
Acida Casualtius
¿Qué son esos ojos? Timber nos
da miedo de verdad. Es un
personaje de peso medio que
falla más en cuanto a velocidad
que en maniobrabilidad. No lo
hemos empleado mucho.
jESOS OJOS!
El regreso de
Space Cowboy!
ardilla. Nuestro héroe aspecto.
acorazado. En ocasiones
hemos recurrido a ella, pero nos
han rechinado los dientes.
Taj es un amable elefante indio que tiene
poderes mágicos. Si acudes a él puedes hacer
dos cosas: en primer lugar, puedes cambiar de
tipo de vehículo (kart, hovercraft o aeroplano).
Esto es importante porque en algunas áreas de
Adventure Island sólo puedes entrar con un
vehículo determinado.
La segunda función de Taj es determinar tres
desafíos (Adventure Island Challenges) en los
que correrás compitiendo con Taj. Hay uno para
cada tipo de vehículo y, si ganas, consigues un
valioso Golden Balloon.
«1 El método para entablar conversación
con Taj es un poco rudo: consiste en
chocar contra él a toda velocidad.
Después aparece un sistema de menús.
ULTI GLOBOS
: |
El Sa)
) 70
|
1
GLOBOS VIOLETA
e GLOBOS VERDES
p ام ہو E
4
Escudo Escudo más largo — Escudo muy largo j Bubble
Los jugadores gobernados por la CPU toman las
Los escudos son muy útiles en Future Fun
Land, donde los láseres que hay a ambos
lados de la pista pueden hacerte perder
tiempo y bananas. En el resto del juego,
resultan de utilidad para protegerte de los
misiles guiados.
A veces estas maravillas valen una victoria
por sí mismas. En realidad, nunca surge la
oportunidad de potenciar un imán, pero con
uno de ellos puedes retener a un rival que
esté delante de ti y, al mismo tiempo, salir
propulsado mágicamente hacia delante.
curvas con mucha exactitud, por lo que es
preciso utilizar estos objetos de sabotaje. Los
charcos de aceite provocan resbalones, las
minas hacen perder bananas y tiempo y las
burbujas engullen a los pilotos y los retienen
durante lo que parece una eternidad.
سے
-
Super-imán rojo Terrorifico imán verde
a
c
z
9
y
<
x
Q
Z
a
x
a AR
ARRIBA, ARRIBA
Y FUERA
Lo extraño de Diddy
Kong Racing es que el
nümero máximo de
globos parece ser una
cifra totalmente
indivisible: 47. ¿Por
qué no lo ha
redondeado Rare
hasta 50? ¿O es que
hay algunos que
todavía no hemos
encontrado?
Por carreras conven-
cionales en los 20
circuitos: 20
Por Silver Coin
Challenges: 20
Sueltos en Adventure
Island: 4
Carreras contra Taj: 3
Total: 47
6
4
ero 1998 CFL 7
Comienza aqui
MUNDOS EN MOVIMIENTO
muy complicado de
explicar: la pesadilla de un analista
de juegos. La idea básica es que si
ganas carreras conseguirás globos
rojos que, a cambio, te darán
acceso a más carreras. ¿Suena
sencillo? Vale, pues ahí va el resto.
Diddy Kong Racing es Al principio, hay cuatro mundos accesibles desde Adventure Island: Dino Domain, Sherbet Island, Snowflake Mountain y Dragon Forest. En cada uno
fácil de jugar, pero de estos mundos hay que seguir el mismo procedimiento para obtener una de las cuatro piezas del amuleto de Wizpig. Cuando hayas conseguido las
cuatro piezas, puedes abrir la gigantesca boca de Wizpig, volar hacia su interior... ¡y luchar contra el mismísimo cerdo mutante gigante!
Los 16 circuitos iniciales del juego
están agrupados en cuatro mundos.
Si ganas en todos los circuitos de
un mundo, podrás competir contra Si tienes el número necesario de Tras una puerta mágica —que | Vuelves a los cuatro circuitos del
el jefe, que, una vez vencido, pone globos de oro, puedes entrar en sólo se abrirá cuando hayas mundo donde ya habías vencido. Esta
en marcha competiciones Silver cualquiera de los cuatro circuitos vencido en los cuatro circuitos— | vez, el objetivo es ganar la carrera y
Coin Challenge en los cuatro de este mundo y correr en ellos. vive el jefe de cada mundo. Sile | recoger ocho monedas de plata que
"INC La idea es ganar a los otros siete ganas en una carrera (dos jefes están escondidas en el recorrido. Al
circuitos donde ya has quedado ; چا سے : ;
ê Cuando haêêê pilotos en tres vueltas. Si lo tienen una carrera de tres vueltas, | principio del juego las monedas están
gana P consigues, Taj te ofrecerá otro y otros dos tienen un sprint | situadas en lugares muy accesibles,
estas cuatro nuevas pruebas, globo de oro. Cuando hayas recto), te permitirá competir en el | pero después empieza a ser más difícil.
vuelves a competir contra el jefe, y | ganado en los cuatro circuitos de Silver Coin Challenge. | Si ganas en los cuatros Silver Coin
ahora es más difícil. Si le ganas, | un mundo llega la hora de... | Challenges, vuelve a ser la hora de...
consigues una pieza del amuleto
Wizpig y la posibilidad de un nuevo tu u
Grand Prix Challenge en los cuatro D h d d y Ko ng Raci ns
circuitos de este mundo. Claro,
¿no? Cuando tienes en tu poder las
cuatro piezas del amuleto,
consigues correr contra Wizpig, el
gran jefazo del juego. Tras vencerle,
habrás llegado al primer «punto
final» del juego y ganarás una gran
cantidad de créditos. Felicidades.
Después sólo te quedará encontrar
el quinto mundo oculto, el segundo
final del juego, los primeros cuatro
mundos de la segunda aventura, el
tercer punto final del juego y...
después de tres semanas con Diddy
Kong Racing, hasta aquí es donde
hemos llegado.
¿Complicado? No, con la ayuda de este diagrama...
Segundo final
Sherbet Future Fun
Island Land
ADVENTURE
ISLAND
empieza aquí
Dino Domain
¿Se te ha escapado algún pequeño
detalle? ¡Vale, vale, no llores más!
Te lo explicamos un poquito mejor,
para que veas.
Wizpig Race
Primer final
Controles
Analógico BOTÓN Z HOVERCRAFT: (pulsar sucesivamente) — o una pirueta de barril con el joystick
Giros. Al mover el joystick hacia atrás Dispara los objetos power-up. A Hace saltar el vehículo de forma totalmente girado a la izquierda o a
y pulsar B, el coche da marcha atrás. diferencia de'Mario Kart, Diddy Kong Similar a como sucede en Mario Kart. دا derecha.
KART: Muy parecido a Mario Karten Racing no E emplear más de un De esta forma puedes saltar por C SUPERIOR
las sensaciones de conducción. objetolal mismo tiempo. _ encima de los obstáculos, subir Cambia la perspectiva: de cerca
HOVERCRAFT: Puede resultar cuestas y ¥#si lo haces bien— volverte dimdisiancia. delalos: Wanazi
rai con gran rapidez y perdiendo poca 9:0070 70028
molesto. Los virajes en hovercraft BO : ! GÀ recomienda arie am
tienen que ser más suaves que en los Acelera velocidad.
otros dos vehículos: si giras AEROPLANO: (mantenerlo pulsado) C DERECHO
demasiado, el vehículo empezará a BOTÓN B VEL Permite virajes más cerrados para Alterna entre el velocímetro y el
dar vueltas sobre sí mismo. Frena 7" $$ “° 0.5018 girar en las esquinas. También mapa en modo de un jugador y
AEROPLANO: Girar es complicado por : Pw provoca la expulsión de rastros de activa/desactiva el mapa en partidas
el hecho de que al mover la palanca BOTÓN R 0 TENEO ۱ Se desde las alas. Dos pulsaciones multijugador.
hacia atrás se levanta el morro del KART: En B 7 4 E botón VA C INFERIOR
avión y al moverla hacia adelante se (mantenerlo ur CC 00 و شا ۱ Activa y desactiva las advertencias del
inclina. Los jugadores de Lylat Wars se pulsado) Giro "- re + ٦ copiloto en modo de un jugador.
encontrarán como en casa en este potente en las 1 Aló Joystic Cambia entre un cronómetro de
vehículo. esquinas dejando una huella roja al 06 en carrera y un contador de bananas en
derrapar posicion neutra multijugador.
e <= 1 n
VEU II S بے
LOU HAVE KOR
ECOG TE.
و کا رای
THERE 8 MORE
LCE VO COAC 7
6005 LUCK
La segunda carrera contra el jefe
puede ser complicada a causa de
aludes de piedras (en Dino
Domain) o de objetos que él
consigue (en Sherbet Island). Sin
embargo, el mayor problema es
que se mueven muchísimo más
rápido que en la primera ronda.
Cuando le hayas vencido,
conseguirás una pieza de...
jPREPARADOS PARA DESPEGAR!
Bien, ya has vencido a Wizpig por primera vez. ¿Game
over? Pues no: mira bien la secuencial final y encontrarás
una pista para descubrir dónde ha ido Wizpig y la mejor
forma de ir tras él.
No obstante, para llegar al mundo final de Diddy Kong
no sólo tienes que adivinar dónde ir: primero tienes que
ganarte el derecho a entrar, lo que se resuelve en el
modo Grand Prix.
Cuando tengas una cuarta parte del amuleto de
Wizpig, habrás vencido dos veces en cada circuito
moie Kaa | de un mundo. Por
ENTER TROPHY Raca | tanto, estarás en una
Ly posición excelente
para dirigirte a la
! vitrina de trofeos vacía
y entrar en el modo
Trophy Challenge.
Esto funciona de forma muy similar al sistema de copas
de Mario Kart. Corres en orden los cuatro circuitos del
mundo correspondiente contra los otros siete rivales. Las
puntuaciones otorgadas son 9, 7, 5, 3 y 1 puntos para los
puestos del primero al quinto, y
gana el piloto que haya ganado
más puntos en las cuatro carreras.
La dificultad es que no puedes
reiniciar un circuito si metes la
pata, a menos que vuelvas a
comenzar toda la serie.
Si ganas en cada uno
de los cuatro
mundos, aparecerán
los cuatro trofeos de
oro al lado de la
playa. Ahora podrás
acceder al quinto
mundo de Diddy
Kong.
Está dividido en cuatro piezas que
están en poder de los jefes de los
cuatro mundos. Cuando las
tengas todas, la enorme piedra
Wizpig del cañón principal de
Adventure Island se abrirá y
podrás entrar en...
LAP
excelentes.
llegado a...
MATERILE, RILE
Diddy Kong Racing tiene cuatro modos de batalla, uno
para cada uno de los mundos de Adventure Island. Cada
uno de ellos es distinto, aunque tienen algunas
características en comün. Vencer en ellos también es
importante para avanzar más tarde en el juego.
Los modos de batalla están ocultos tras una puerta
cerrada que encontrarás en una de las anti-salas de
= los mundos. La llave
00:32:08
está escondida en una
de los cuatro circuitos
del mundo. Cuando la
hayas encontrado,
sólo tienes que atra-
vesarla con el vehículo
y se acabará la
carrera.
Entra en la puerta del modo de batalla y logra la
victoria. Taj descenderá de las alturas y te dará
una cuarta parte del amuleto TT.
Si ganas en los
cuatro modos
de batalla,
reunirás todas
| VOU KAVE 9 NORE las piezas del
EE. BOTH amuleto TT.
m Tienes que
5999 WEY hacerlo para
correr contra
Wizpig por
segunda vez.
Se trata de una carrera de karts
bastante sencilla en un circuito
semiderruido que tiene lugar
durante una tormenta eléctrica.
Hay unos efectos de lluvia
Si utilizas bien todos los Zipper,
vencerás a Wizpig y habrás
TIME
113 "-. 5
Ponte cómodo y disfruta de la
secuencia final. Pero, ¡espera! ¡Esto
no es el fin!
LA ÚLTIMA FRONTERA
El quinto mundo de Diddy Kong Racing es un poco más
sencillo que los cuatro de Adventure Island. Hemos
impreso los detalles al revés (lo podrás leer
perfectamente utilizando un espejo) por si todavía no
quieres saberlo todo.
Sbe n» 620
zol 9b onu
ZORUN oU su»
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Febrero 1998 Cy
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49
ESCRIBE UN ESPECIALISTA
EN ESTADÍSTICA...
Uno de los problemas de
DKR es que su dificultad
no aumenta de forma
constante desde el
principio hasta el final.
Algunos circuitos son de
WERE El ۲۱۱٢ا ۷
otros (especialmente los
Silver Coin Challenges
para aeroplano) llegan a de trofeos y
costar un día entero. contra los jefes.
El Equipo Científico de Están
۷۸۹۰۵2116 64 وط ordenadas tal y
examinado las como aparecen
variaciones en dificultad alo largo de Adventure
que se suceden a lo largo One y Adventure Two.
del juego y ha elaborado Ciertamente, el orden de
el siguiente análisis. Para acontecimientos que
cada circuito, la dificultad presentamos está
ligeramente
simplificado.
No es posible
completar el
juego mundo a
mundo. Sin
embargo, sólo
hacen falta
unas pequeñas
desviaciones
para conseguir
el número Trophy Race
balones de oro Whale Bay
(o de platino), Pirate Lagoon
y el gráfico que Crescent Island
ofrecemos es ۲۲68۲۵ )۹5
una buena Octopus Boss
indicación de Trophy Race
cómo oscila la Dark. Be. Battle
dificultad del Boulder Canyon
Juego, Green. Village
Windmill Plains
Haunt. Woods
Dragon Boss
Trophy Race
S. Castle Battle
Wizpig Race 1
Spacedust Alley
Dark. Caverns
Star City
Space. Alpha
Trophy Race
Final Wizpig
SE
carrera y los
Silver Coin
Challenge
recibe una
valoración de
dificultad del 1
al 10, al igual
que las carreras
Este reloj se
encuentra en cada
uno de los cinco
mundos de Diddy
Kong Racing. Se
llama TT y tiene
dos usos: primero,
puedes emplearlo
para comprobar
hasta qué punto
has avanzado en el
juego (trofeos,
llaves TT, partes del
amuleto de Wizpig,
etc.); segundo, y
más importante,
sirve para acceder a
las carreras
contrarreloj (Time
Trials).
Dificultad (escala de 1 a 10)
Competición
Ancient Lake
Fossil Canyon
Jungle Falls
Hot Top Volc.
Tricerotops Boss
Trophy Race
F. Mount. Battle
Everfrost Peak
Walrus Cove
Snowball Valley
Frosty Village
Walrus Boss
Si utilizas a TT para
activar el modo
Time Trial, puedes
correr contrarreloj
en todos los
circuitos a los que
SU ل۸ O 0 لہ O0 — UJ ظط Ul UJ UJ UD
CREMALLERAS
Como en el Mario Kart original de
Super Nintendo, si atropellas estos
elementos (o atraviesas con el
aeroplano los que tienen forma de
anillo) te proporcionan una enorme
aceleración. Sin embargo, hay ciertas
sutilezas:
puedes acceder,
primero contra
fantasmas y
después —cuando
hayas batido el
tiempo de
calificación—
contra tu propio
jefe y TT. Este gran
reloj registra todos
los tiempos que has
hecho y es un
maestro en el arte
de recoger bananas
y utilizar
cremalleras para
conseguir los
mejores resultados.
CLAVE
])۱٥٢ ٣٠
Aventura 1
ا٥۷٥٢ 3۷0۷۱۰:
Aventura 2
MIER TEEN
progresión
1) El acelerón durará más si no estás
pulsando el gas mientras los
atropellas. Los más potentes tienen
una luz trasera verde, y los de menor
potencia una luz de color púrpura.
2) El efecto de los verdes puede
acortarse pulsando el acelerador. Si
quieres aprovecharlos al máximo, no
toques el acelerador desde que
impactas con ellos hasta que la luz
verde se reduce a humo.
UUA- WAA- MOSSOS SNS ES ANU- رم گرم و رہ کا رہ ورک ورک N O
ن ي0 SENSE SE SE om م مم حا N بیز ہہ ام MEUS
En los circuitos más difíciles, estas
cremalleras están fuera del trazado
de la carrera o en el lado opuesto de
la vuelta de una esquina. Para ganar
las carreras, tendrás que recoger
tantas como puedas; la mejor técnica ١
es practicar el giro sobre dos ruedas |
(véase más adelante). Sin embargo,
la idea no es hacer giros de 90
grados, sino modificar el movimiento ۳
en dos ruedas para tocar la |
cremallera con la parte trasera del
vehículo apartándote lo menos
posible del trazado de las curvas. La
clave es utilizar unos pocos toques
inteligentes, aunque es muy difícil.
Av.1 Av.2
adie de Magazine 64 recuerda
ningün juego tan extenso
como Diddy Kong Racing. No
nos referimos tanto al tiempo
que tardarás en acabarlo
(aunque probablemente te durará más que la
mayoría de juegos N64), sino a la enorme
cantidad de material que Rare ha incluido en
el juego. Además de las carreras de karts, hay
hovercrafts y aeroplanos; y no olvidemos las
competiciones Silver Coin Racing y las pruebas
contra los jefes. A la vez que se trata de un
enorme título para un solo jugador, hay cuatro
modos distintos de batalla y extensas opciones
multijugador. l
Y por si reinventar los juegos de carreras no
fuese suficiente, Rare ha establecido un nuevo
estándar de gráficos. Incluso los circuitos más
Tayuya 4 "
A La detección de colisiones contra
las alas del aeroplano dista
mucho de ser perfecta.
vacíos están repletos de elementos adicionales
de fondo, desde dinosaurios hasta casas y
ballenas (todos ellos interactivos, por
supuesto). Uno de los mejores toques
secundarios es la animación de los propios
personajes. Cuando dan marcha atrás, toman
el volante con una sola mano y pasan el otro
brazo por encima del respaldo para girarse. En
las carreras muy competidas, lanzan miradas
nerviosas a los lados y hacia atrás para
comprobar quiénes están tras ellos. Cada uno
de los elementos del juego aparece a una
resolución que rivaliza con la de Mario Kart 64
y, al mismo tiempo, parece incluir el doble de
detalles.
Es típico de Rare poner a un juego suyo la
etiqueta de «aventura de carreras», pero ¿es
Diddy Kong Racing de verdad un nuevo tipo
de juego? Bien, es cierto que el sistema de
circuitos temáticos, Adventure Island y Taj son
una forma nueva de encadenar un título de
carreras. Sin embargo, cuando has recogido
los cuatro globos de la isla, has encontrado la
entrada al bosque Dragon Forest y has
realizado los tres retos, se convierte en poco
más que un menú muy elaborado (o incluso
una forma más bien lenta de escoger la
próxima carrera que quieres realizar). No es
que sea algo malo, pero para analizar
correctamente DKR hay que tener claro qué
tipo de título es: se trata de un juego de
carreras y un desafío a Mario Kart 64, no de
un género nuevo. Por cierto, sobre Mario Kart
hemos recibido cartas y mensajes como «lo
habéis puntuado demasiado alto»; «lo he
acabado en una sola tarde»; «es demasiado
fácil»; «no tiene suficientes circuitos»; «el
modo multijugador es una lotería porque sólo
depende de los objetos que puedas recoger».
Y, efectivamente, la verdad es que lo mejor de
Mario Kart son los modos multijugador y
contrarreloj; el resto está bien (excepto el modo
de batalla), pero es demasiado corto.
Lo admitan o no su desarrolladores, Diddy
Kong Racing es un intento de corregir los
defectos de Mario Kart. Y, en muchos casos, lo
consigue. Diddy Kong Racing es un juego
soberbio para un solo jugador con una
durabilidad muy superior a la de cualquier otro
juego de carreras que hayamos visto hasta la
fecha. Lo mejor de todo es que la dificultad del
juego llega a través de formas muy nuevas. Los
tres vehículos requieren tres estilos distintos de
conducción y los Silver Coin Challenges son
una idea infinitamente mejor que un modo de
«espejo» o una serie de competidores
superrápidos gobernados por la CPU. Las
carreras contra los jefes aportan variedad y, a
pesar de que en esta parte del juego Rare ha
sido mucho menos original, son divertidísimas.
La primera vez que creas que has acabado el
juego, comprobarás al poco tiempo que aün te
quedan muchas cosas por ver. Ciertamente, la
Aventura 2 es una repetición de la primera,
pero verás que las monedas de los Silver Coin
Challenges están en sitios prácticamente
imposibles. Los circuitos que te parecieron
difíciles la primera vez son una doble pesadilla
en Aventura 2.
Cuando hayas acabado la segunda aventura,
todavía te aguardan los Time Trials. Con un
total de 20 circuitos más los simétricos a éstos,
tendrás nada menos que 40 competiciones
contrarreloj cuya dificultad irá aumentando.
Sólo.en esta fase del juego entran en escena las
«tácticas banana»: para vencer a los fantasmas
del juego, tienes que recoger tantos plátanos
como puedas y olvidarte de los trazados que
harías normalmente, porque en las vueltas
segunda y tercera tendrás que pisar el
acelerador a fondo. Quienes le hicieron
reproches a Mario Kart pueden resarcirse con
Diddy Kong Racing. Y quienes no disfruten con
los modos multijugador se divertirán mucho
mås con DKR que con los Grand Prix de Mario
Kart. Sin embargo, ya habéis visto que hemos
puntuado DKR con un punto menos que Mario
Kart. ¿Por qué?
A Dirigete hacia TT en cualquier fase del
juego y te informará de tu situación. En
este caso, la partida ha finalizado.
Una esquina peligrosa en las malvadas
calles de Star City.
El diseño de los
circuitos de
Mario Kart es
mejor. Los de
Diddy Kong
tienen un
aspecto
fantástico, pero
ninguno de los
veinte se
aproxima a la
maravilla que
constituyen
Mario Raceway,
Royal Raceway
o Frappe
Snowland (por
mencionar sólo
tres). Mario Kart
combina unos
circuitos que son
entretenidos con
otros que ponen
a prueba tus
habilidades
como piloto.
Aunque hemos
calificado como
fantásticos los
circuitos de
Diddy Kong, no
nos han
inspirado
competiciones
de una semana
por la
supremacía. En
cuanto a los
personajes del
juego (Krunch,
Diddy, Bumper,
Banjo, Conker,
Tiptup, Pipsy y
Timber), los
miembros de la
redacción de
Magazine 64 no
Modos multijugador
Diddy Kong Racing es un juego monstruoso para un jugado
las opciones para varios jugadores simultáneos no son tan
geniales. Los modos de batalla no dejan lugar para las
tácticas y son muy poco absorbentes (también estos r
algo decepcionantes jugando solo). Además, no le €
la tensión que se respiraba con Mario Kart cuz
contra otros amiguetes. Parece que la estru
de DKR, con sus objetos fijos y limitados, no pe
las mismas artimañas y trucos que aquél. Cuando sabes
seguridad cuál es el objeto que estás a punto de recoge
acabado el elemento sorpresa... Y eso pasa bastante pronto
CARRERA DE DOS JUGA
D» el nümero de oponentes acl
(hasta s is) y compite con ellos en
اک
"x CARRERA 1
CUATRO .`
Sin rivales de ——
w Md tus colega
que deseé .
DRES
ro circuitos sin
Para nosotros, el gran problema de este modo
nos hemos llegado a sentir totalmente
cómodos con ninguno de ellos. Al final nos
hemos decidido por Tiptup o Acid Casualty
Timber, que destacan por encima de una
galería de personajes poco
inspirados. Cada uno de los
miembros de Magazine 64 tiene
un personaje fijo en Mario Kart y
nunca concebiría la posibilidad de
utilizar otro. Con Diddy Kong no
hemos llegado en absoluto hasta
este punto.
Por ültimo, no nos gusta
demasiado el modo multijugador.
LAP ۷۳ USE TIME
273 | INT 00:36:40
de juego es que —al contrario que Mario
Kart— los objetos están distribuidos en función
de un sistema previsible, por lo que no hay
ningún elemento de azar en las carreras: el
corredor que comete menos fallos gana. Suena
bien en teoría, pero los mejores títulos
multijugador del mundo deben su éxito a que
la suerte juega un papel en ellos; en cualquier
momento puede ganar el peor de los jugadores
e incluso la selección española puede ganar el
Mundial de fútbol. Cuanto mejor reflejado esté
el azar en un juego, más se disfruta con él. Y,
por ese lado, Diddy Kong es un poco
desangelado. En ese sentido, preferimos Mario
Kart, que requiere suerte y habilidad a partes
iguales.
Pero sería estüpido quedarse con los aspectos
negativos, que son nimios. Sólo los hemos
citado por la inevitable comparación de DKR
con Mario Kart. Como cualquiera de los títulos
que puntuamos muy bien, Diddy Kong es una
gran aportación a la colección de juegos de
todos los fanáticos de la N64, que jugarán con
él hasta haberle extraído todo el jugo. Rare ha
creado otra obra brillante, pero se ha quedado
a un paso de conseguir un clásico.
PLAYER SELECT
O) GRÁFICOS
Rare ha conseguido las
llaves del baül de secretos
de Nintendo. Rivaliza con
todo lo que se ha visto
hasta la fecha.
¡Qué texturas!
9) SONIDO
Muchas voces y música
interactiva que suena en
función de tu posición y
velocidad. ¡Brillante!
8 TECNOLOGÍA
Una maravilla técnica,
pero se pueden reconocer
demasiados elementos
tomados de otros juegos.
Su originalidad radica en
su cantidad y en la
estructura del juego.
O) DURABILIDAD
Insuperable. Diddy Kong
Racing puede durar hasta
el infinito.
VEREDICTO
Diddy Kong Racing
corrige los defectos de
Mario Kart, pero posee
los suyos propios. Es un
juego brillante, pero no
nos ha hecho olvidar a
Mario, Luigi y sus
colegas.
Ez
»NI»v1i NOA ۸0414 2777
Febrero 1998 n
«c.
La Superbowl llega
a la Nintendo 64
MADDE
juego de fütbol americano en nuestro
Dos titanes se disputan el titulo de mejor s 4
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exhaustivo análisis de doble filo.
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X
Wer J
i í : 0 L|
uando se trata de juegos de
fütbol americano, Madden es
la apuesta más segura en
cualquier plataforma. Primero
con la Mega Drive y luego con
todo el resto, ha enganchado a cualquier
jugador que se acercara a él armado con un
joypad. Sin embargo, no siempre las
conversiones han sido éxitos absolutos, por
cuanto a menudo los programadores
introducían mejoras espectaculares en
detrimento de sus cualidades previas.
Felizmente, la versión N64 ha eludido dichos
errores. Mantiene el sistema de juego
Maaden, con una pantalla de selección muy
sencilla de utilizar, cuantiosas opciones
tácticas, una jugabilidad muy intuitiva y la
inevitable presencia de una estrella de los
comentaristas de fütbol americano, John
Madden. Como no podía ser de otra forma,
se ha sabido aprovechar el potencial gráfico
de la Nintendo 64. Madden ha dejado atrás
sus días en 16 bits y se ha convertido en
una maravilla con jugadores en sólidas 3-D
y treinta y dos estadios basados en la vida
real. La dimensión extra permite una gran
diversidad de puntos de vista (véase página
54), lo que es concreta en un asombroso
دم b کے
repertorio de ángulos de cámara en las
repeticiones de las jugadas y una impecable
calidad de las retransmisiones. Lo más
espectacular es cuando un quarterback (ya
sabes, el tipo que organiza el juego y que
tiene el balón tras una melé) lanza la pelota
y la ves caer desde el punto de vista del
receptor. Alucinante. Y ahora hablemos de
la jugabilidad, que, a fin de cuentas. es la
madre del cordero. Hay que decir al
respecto que Madden se lo monta de
maravilla: combina a la perfección el
complejo factor estratégico de este deporte
con las demostraciones atléticas que hacen
del fütbol americano un espectáculo tan
vistoso y trepidante. Escoges las jugadas de
unos menús y las llevas a cabo mientras
controlas al portador del balón. Si estás en
defensa, puedes cambiar sin esfuerzo el
control al jugador más próximo al balón,
con opción a hacer placajes a los jugadores
contrarios.
En resumen, éste es el Madden que tantas
satisfacciones nos ha dado con algunos
retoques que lo hacen todavía más
atractivo. Pero, ¿es suficiente para ganarle la
partida a otro viejo lobo que se las sabe
todas? Sigue leyendo.
ELECTRONIC ARTS.
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NFL QuarterBack Club '98
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Descubre si este inspirado
aspirante puede derrotar al
favorito de siempre...
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iguiendo la estela del éxito
de Madden a lo largo de los
años, algunos han intentado
pillar un pedazo de pastel y
saborear un poco de gloria.
Está claro que muchos eran los llamados,
pero pocos los elegidos.
La serie NFL Quarterback Club ha sido de
una de las pocas afortunadas. Tiene toda
la parafernalia que acompaña a la liga de
fútbol americana, incluyendo los logos de
los treinta equipos, los nombres de todos
los jugadores reales, fotografías de todas
las leyendas y montones de estadísticas.
Sin lugar a dudas, el principal atractivo de
NFL Quarterback Club'98 radica en su
aspecto. Como Madden, tiene decorados
en 3-D, jugadores poligonales impecables
y un montón de ángulos de cámara
preconfigurados (¡veintisiete!). Aventaja a
Madden en que es el primer juego de
N64 que exhibe gráficos en alta
resolución 640x480, lo que cuadruplica el
nivel de detalle. De este modo, los
jugadores están mejor acabados que sus
equivalentes Madden y la animación es
más suave debido al uso de la tecnología
ha a: p
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t vr y E: Lo 09
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WENO El E)
crucial
Te
de captura de movimiento. El resultado es
que mirar NFL Quarterback Club'98 es
un placer. Muestra los mejores gráficos
nunca vistos en un juego de fütbol
americano para cualquier soporte. En
términos de jugabilidad, QBC ha seguido
el ejemplo de Madden y ofrece la ahora
clásica mezcla de acción de tipo arcade y
estrategia en proporciones justas.
Además, el derroche de opciones y el
escalofriante nümero de variables te
mantendrán ocupado hasta día del Juicio
Final.
Acclaim también se ha empleado a fondo
en desarrollar los aspectos de
management, para que disfrutes con la
elección del jugador del año, el fichaje de
súper estrellas en la vida real o el diseño
en plan Frankenstein de tus propios
jugadores.
Si vieras un anuncio de NFL Quarterback
Club'98 no dudarías en comprarlo. Sin
embargo, aquí está Magazine 64 para
atemperar tus impulsos. Ahora ponte
unas olivitas, reclina la butaca y deja que
te guiemos hacia una elección meditada.
Febrero 1998
GO!
GO!
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53
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LOS PUNTOS DE VISTA
LA CÁMARA MADDEN
Ésta es la cámara que los fans acérrimos
de Madden recordarán. Es la que
predominaba en la Sega Mega Drive.
De hecho, sigue siendo una delicia y la
mejor opción si lo que quieres es jugar
y dejarte de tonterías. El plano es lo
bastante amplio como para seguir la
acción sin problemas. De este modo,
puedes decidir qué jugador está mejor
situado para recibir un pase. Al mismo
tiempo, recoge el suficiente grado de
detalle, permitiéndote vislumbrar
huecos cuando corres con la pelota.
CÁMARA LATERAL
Ésta es la que ofrece el punto de vista de los
espectadores. En el fútbol americano, es de
vital importancia controlar la pelota en la
línea de melé a fin de llevarla adelante. Por
eso, esta perspectiva es muy útil para evaluar
cómo tu línea de frente mantiene a raya a los
defensas (impidiéndoles que hagan placajes a
tu quarterback), así como para determinar
cuál de tus jugadores está libre para recibir
un balón. Sus limitaciones no la hacen
aconsejable para seguir todo un partido con
ella. Afortunadamente, puedes cambiar la
cámara siempre que quieras durante los
encuentros.
CAMARA DIAGONAL
Este modo resultará familiar a los que sigáis
partidos de fútbol americano por televisión
(pocos, seguramente). Es una de las
perspectivas más atractivas, muy útil para
reconocer las mejores oportunidades de pase,
dado que un seguimiento panorámico de la
acción permite localizar a los jugadores
desmarcados. Este ángulo es igualmente
socorrido en situaciones apresuradas, aunque
puede ser algo confuso, sobre todo cuando se
está muy cerca de la línea de gol. También da
buenos resultados para ver los saques iniciales
del contrincante.
CAMARA DEL CASCO
La más emocionante y fiel al estilo
arcade. Es perfecta para sentirte
dentro de la melé y experimentar
las mismas sensaciones que un
jugador de fútbol americano.
Fantástica por su realismo, aunque
no muy práctica a la hora de hacer
pases: todo lo que puedes ver es
una nube de jugadores como
armarios moviéndose en la
confusión, y la pelota que cae en
medio de esa nube, con la
esperanza de que la haya atrapado
algún miembro de tu equipo. Es
preferible activarla en carreras, para
ver los agujeros en la defensa
contraria. Esta perspectiva te ayuda
a sentir los placajes más vívidamente, sobre todo si juegas con Rumble Pak.
ASPECTO
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Aunque no cabe ninguna duda de que
Visualmente es la mejor encarnación de John
Madden Football disponible, a Madden 64 aün
le queda camino por delante. Hay que
reconocer que exhibe algunas secuencias en 3-
D asombrosas y que los jugadores tienen tan
buen aspecto como los mejores sprites
construidos en 3-D que andan sueltos por ahí.
El problema radica en la animación, que no
tiene nada destacable, y en algunas de sus
perspectivas, que carecen de la magia que la
N64 proporciona a la mayoría de las imágenes.
Su ünica piedra preciosa desde el punto de vista
de los gráficos es la nieve que acompaña el
desarrollo de algunos partidos. La caída de los
copos de nieve sobre el césped es una
experiencia muy gratificante por su realismo y
sutilidad.
El otro gran problema de Madden 64 es que no
ostenta la licencia de la National Football
League (como la Real Federación de Fütbol
Espafiola, pero en americano y con el fütbol
ídem). Por consiguiente, a los equipos se les
pone el nombre de la ciudad a la que
representan (por ejemplo, San Francisco,
Oakland, Miami, New York, etc.), pero no se
incluyen los logos y apodos que los hacen
reconocibles (49ers, Raiders, Dolphins, Giants,
etc.). Puede sonar un poco tonto, pero esta
ausencia desluce bastante el juego. Aunque es
fácil identificar a los equipos por los colores de
las camisetas, predomina una sensación de
anonimato que resulta bastante frustrante. Por
su parte, NFL Quarterback Club'98 no se
enfrenta a esas limitaciones. Los desarrolladores
compraron todas las licencias que se les
pusieron a tiro y en el juego podrás encontrar
todos los logos y camisetas reproducidos hasta
el más mínimo detalle. Parece mentira, pero
gracias a eso el juego tiene ese algo indefinible
que lo hace parecer absolutamente real. Da la
sensación de que dominas los equipos reales,
que dependen de ti para ganar nada menos que
la National Football League. Además, hay que
tener en cuenta que los gráficos de NBC están
bastante más detallados que los de Madden.
Ese cuidado por el detalle de QBC se hace
extensivo a los jugadores, hasta el punto de que
puedes controlar a estrellas del calibre de Dan
Marino o Emmit Smith. Con Madden también
puedes hacerlo, pero es otra experiencia cuando
ves que el jugador está vistiendo su propia
camiseta.
No creas que son sólo estas menudencias
(divertidas, curiosas, pero menudencias al fin y
al cabo) las que hacen que visualmente QBC le
saque algunos puntos de ventaja a Madden. Es
todo. Lo cierto es que NFL Quarterback
Club'98 está un paso más allá en la evolución
del aspecto gráfico de los juegos. Los sprites son
más naturales y están mejor diseñados, los
colores son más nítidos, la animación es más
fluida y el conjunto es mucho más convincente.
Vamos, que uno se da cuenta de que con
Madden, el potencial gráfico de la N64 no se
explota al máximo.
JUGABILIDAD
A EXAMEN
Madden fue el primer juego que recreó el
gran espectáculo que es el fútbol
americano. De entrada, llama la atención
su pantalla de selección de estilos de juego
muy completa y fácil de manejar. Puedes
escoger entre cinco tipos de alineaciones
ofensivas y/o defensivas y cerca de
trescientas jugadas de carrera y pase. Las
guías de juego son claras y directas. Y he
aquí una noticia importante para los
lectores españoles: aunque no conozcas
las reglas del fútbol americano, las
explicaciones son lo bastante comprensible
como para iniciarte en el videojuego y en
el deporte sin quebraderos de cabeza.
Es en el momento en que empieza la
acción de verdad cuando Madden ofrece
lo mejor de sí mismo. El procedimiento
para activar tus jugadas preseleccionadas
es totalmente intuitivo, ya sea marcar un
gol en carrera o remontar un gol
ejecutando un pase con pelota parada.
Cuando lanzas el balón, por ejemplo,
debes lograr que tu receptor entre en el
círculo amarillo que señala el lugar donde
aterrizará la pelota. Es muy emocionante.
Otra acción súper excitante consiste en
librarte de un placaje y recorrer esos
metros vitales que te separan de la gloria.
La lista de cosas que puede hacer el
poseedor del balón es inacabable: abrirte
paso entre los defensas contrarios a
codazos o esquivarlos, cargar contra la
multitud y salir vivo de ella... Es digna de
elogio la impresión de control intuitivo que
proporciona el juego. Durante los saques,
las incursiones en el área contraria para
remontar un gol, las jugadas defensivas,
etc. te acompaña la certeza de que el
destino de tu equipo está en tus manos.
La influencia de Madden se deja notar en
NFL Quarterback Club'98, pero no faltan
diferencias. La más evidente es que el
sistema de control es más lioso y
frustrante. Donde Madden es intuitivo,
QBC es pesado y complicado. Al principio
parece que sea culpa de la disposición de
los botones, pero cuando cambias la
configuración de los controles, persisten
las vacilaciones que te impiden ejecutar
jugadas ágiles y brillantes. Con la práctica,
te acostumbras a los mandos, pero nunca
se llega a la fluidez y jugabilidad de
Madden.
Esta frustración se extiende a la pantalla
de selección de jugadas de QBC, ya que
te ves obligado a saltar continuamente de
un punto a otro para encontrar la jugada
que quieres llevar a cabo y es difícil
recordar dónde están las diferentes
acciones en el menú.
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71
NFL QUARTERBACK CLUB “98
DESDE DÓNDE MIRAR
NFL ofrece veintisiete perspectivas, cifra que se eleva
hasta el infinito si se tienen en cuenta las opciones
personalizadas. Pero, ¿valen todas la pena?
CAMARA QBC
Muy parecido al clásico punto de ES
vista Madden, también es perfecto VT
para ver las opciones a tu alcance en OBE CAM N
una jugada dada. Debido al tamaño
de los sprites y a la composición del
plano, es un poco difícil localizar a
tus receptores mientras esperas para MEAT
pasar, aunque si pulsas el botón R
podrás ver dónde están. A veces,
oculta a los defensas que merodean
por allí y que se abalanzan sobre ti
por sorpresa. Es muy injusto, desde
luego, pero nos parece una
recreación fidedigna de los peligros
que afronta un quarterback en la
vida real.
CÁMARA GENERAL Li
EN
Una gran vista general para todo tipo de jugadas, 0 AEN VIRY
pero su lejanía desprovee al juego del ambiente
que se respira en el campo. Es sensacional para
comprobar si tu selección de jugadas está dando
resultados, e identificar los puntos débiles y fuertes
del equipo contrario, pues te permite analizar la
acción y determinar la estrategia más efectiva.
Puedes hacer que la cámara enfoque desde
cualquiera de los ocho ejes de una brújula (norte,
noroeste, oeste. sudoeste, etc.). En realidad, este
punto de vista no se utiliza mucho, a menos que
estés más interesado en entrenar a un equipo que
en jugar con él.
OLIMP CAM N
CÁMARA LATERAL
Tiene los mismos pros y contras
que la cámara lateral de
ET [Te MENT AE ۷۵۸۵۰ 6٤
efectiva, pero ofrece una
perspectiva inusual que parece
pensada más para asegurar una
provisión exhaustiva de puntos
de vista que para mejorar la
jugabilidad. También se ha
incluido una opción para tomas
desde el borde de tu campo.
Resulta muy útil cuando envías
un jugador a que atraviese el
lado más alejado de la línea de
melé.
SIDELINE CAM. AWAY
CREA TU CÁMARA
NFL pone a tu disposición un
potencial infinito de creación de EN ۱
puntos de vista. Puedes elegir la
ubicación de la propia cámara, el
tipo de zoom, la inclinación, el
barrido, el ángulo e incluso qué
parte de la acción prefieres seguir.
Esto, claro está, es la teoría. En la
práctica, tanta libertad se convierte
en el típico caso de empacho de
opciones. Lo más probable es que
acabes exhausto de ejercer
semejante poder de decisión.
CREATE-A»CAM
¡NÚMEROS!
Los fans del fútbol
americano adoran las
estadísticas. Para los
verdaderos seguidores
del deporte en
cuestión, no hay
mayor placer que
aprender que Troy
Aikmen ha hecho
pases de 362 yardas
con dos touchdowns.
También les encanta
saber que el
Philadelphia no ha
perdido nunca un
partido en casa si juega
un trece de cualquier
mes que empiece con
la letra j (en inglés) en
un año bisiesto. No
nos preguntes quién
hace estas estadísticas:
hay gente que es así,
los manuales de
psiquiatría recogen
miles de casos de
éstos. En los dos
juegos hay estadísticas
de todo tipo con cifras,
incidencias, resúmenes
de jugadas, etc. Las
más completas son las
del NFL Quarterback
Club'98, que se lleva el
gato al agua una vez
más.
DERECHOS DE
IMAGEN
John Madden es una
presencia habitual en
la serie Madden, a la
que presta su
virtuosismo como
locutor y su célebre
estampa en forma de
fotografías en unas
poses impagables. En
América, es una de las
personas más famosas
en relación con el
deporte que nos
ocupa. Fue entrenador
de los Oakland
Raiders, a los que llevó
a la victoria en la
Superbowl en los años
setenta. En la
actualidad sigue
cubriendo eventos
deportivos de primera
magnitud.
NFL Quarterback
Club'98 ostenta la
licencia NFL, lo que no
está nada mal, y
cuenta con la presencia
de Brett Favre
(quarterback de los
Green Bay Packers,
ganadores de la
Superbowl de 1997),
que participó en el
diseño de algunas
jugadas.
GO!
GO!
86, 48012 312383218097 )000 TAN SA ۲9 NIAAYW
6
55
Febrero 1998 CFL
cualquier otra encarnación
$8 sonipo
9) TECNOLOGÍA
juego de fútbol americano,
Max. Jugadores
logos de la NFL
jugad. de la NFL
jugadas ofensivas
jugadas
defensivas
ES
Mo
jugad. especiales
Num. de equipos
Numero de
stadios
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M
a
N
Angulos de visión
Compatible
Rumble Pak
Climatología variable
Precio 13.990
Disponible
o
E
Madden
STAIR
علہ
Tiene mejor pinta que
Madden, pero puede
mejorar en la N64.
Grandes comentarios (en
inglés, lo sentimos) de la
pareja Madden/Somerall.
Tan intuitivo como es
habitual en la saga. Perfecto
con el mando de la N64.
8) DURABILIDAD
Y dura... Y dura... Como las
pilas del conejo. Cuando
salga el próximo seguirás
emocionado con éste.
VEREDICTO
Todo lo que se puede
esperar y desear de un
excepto la licencia NFL.
lm سس
bueno, nieve,
lluvia, viento
0
a
ada consola tiene su correspondiente
cuota de juegos de fútbol americano.
Estos dos títulos han sido clásicos desde
la época de los 16 bits. Madden es el
juego que puso el fútbol americano en
el universo de los videojuegos.
Enseguida llegaron competidores que
intentaron con desigual fortuna seguir la senda
abierta por Madden. Uno de los alumnos más
aventajados fue NFL Quarterback Club'98.
Desde el principio estaba escrito que se
acabarían encontrando en un cara a cara.
Ambos títulos tienen una excelente relación calidad-
precio. Su durabilidad es considerable, sobre todo
porque a medida que vas conociendo sus entresijos, en
los dos casos descubres nuevos aspectos que renuevan
sus respectivos atractivos.
Sobre el papel, parece que Quarterback es el
contendiente más poderoso. Es el único juego que
tiene licencia NFL, y despliega más opciones y
configuraciones. La resolución de los gráficos es más
alta, la animación es más fluida y tus jugadores
favoritos han sido incluidos en el juego y
representados digitalmente. Esto podría haber sido un
golpe definitivo a Madden. Pero aquí llega la sorpresa.
Madden conserva la cabeza y la corona de mejor juego
de fútbol americano. Y se lo debe todo a su increíble
jugabilidad. Siéntate y prueba ambos programas. No
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Tras varios días de análisis exhaustivo e innumerables horas ante la pantalla, llegó la hora de las
deliberaciones. Y éste es el veredicto al que ha llegado nuestro tribunal.
tardarás en notar cómo los controles intuitivos de
Madden proporcionan un grado de satisfacción muy
superior al de NFL Quarterback Club'98. Los botones
responden tal y como cabría esperar y en ningün
momento sientes que estás perdiendo el control.
Con el QBC no ocurre lo mismo. Tampoco se trata de
que sea una pesadilla en lo que respecta a los mandos.
De hecho, con un poco de práctica puedes llegar a
acostumbrarte a sus excentricidades y pasarte meses y
meses disfrutando del juego.
También tenemos que decir que hay un argumento de
peso que hará que muchos fans de la NFL se inclinen
por QBC: la licencia de la NFL, que confiere al juego
de Acclaim un glamour que contrarresta sus defectos.
Además, desde el punto de vista de los gráficos, NFL
Quarterback Club'98 es netamente superior a
Madden. Está claro que QBC ha aprovechado hasta el
máximo el potencial de hardware que ofrece la
Nintendo 64.
Sin embargo, pese a su calidad gráfica y al logo NFL,
Quarterback nunca llega a rozar la cualidad intuitiva y
la rapidez de Madden. Y esta es la razón de que
volvamos una y otra vez al título de Electronic Arts. En
resumen, Madden conserva por poco su liderazgo y va
a tener que poner todo su empeño en mantenerlo. En
estos momentos, debe estar sintiendo el aliento de
QBC en la nuca.
NFL
QUARTERBACK
9) cnáricos
Fantásticos, tanto los
gráficos como la animación.
Alucina, vecina.
CEP
Comentarios monótonos,
pero ütiles. Los gritos y
ovaciones son envolventes.
Carece de una jugabilidad
realmente intuitiva, pero
posee opciones de control
alternativas muy apañadas.
7) DURABILIDAD
Si te acostumbras a
controlarlo te durará siglos.
Gracias a sus
maravillosos gráficos y
la licencia NFL,
QuarterBack Club está
a la altura del clásico
de EA. Lo que necesita
es un sistema de
control más manejable.
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VEREDICTO
Tiene una pinta increíble,
pero le falla la
jugabilidad. Si quiere ser
el mejor la próxima vez
tendrá que esmerarse un
poquito más.
FEBRERO 1998 Pis. 3752
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| Ahora podrás disparar a dos manos, como
| en GoldenEye. Otra importante novedad
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Un lanzamisiles es como una escoba:
barre a los enemigos.
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64. Sin embargo, debe- ` y m - شی شش mq : - peer _
mos admitir que todos, D xpo z asia: $ e y Turok las necesitan y GoldenEye las tiene a espuertas: son las opciones
alguna vez, hemos deseado tenerlo ultijugador. Las de Duke son fabulosas. ¡Disfruta de nuestros seis nive
en nuestra N64. Si bien es cierto que d 30 en total — en deathmatch!
GoldenEye tiene 18 fantásticos nive-
les que dan juego para rato, Duke
Nukem cuenta con 28 (que no es
moco de pavo), más los niveles یت oap, PEGA A ہت
secretos. Sólo por Dre 53. نہ LO «eve
A AT n0 rm
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"ener" itr? 771
Hollywood Holocaust
su durabilidad ya HR PFRETONR Rasgos distintivos: El cine y el Rasgos distintivos: Los campos de
ی ind EX ^ fragmento en los à aseos. fuerza y la fuente de agua.
mendable. er aee r qué nos gi z Como es el "or qué nos gusta: Otro nivel muy
Además, Duke vie- Al final de I E ^ mme EOI
son ases enla ںہ ہہ primer nivel, todo el mundo sabe dónde condensado. Es ideal, por tanto, para
manga: los modos obsequian está cada cosa. Gracias a los pasajes jugar en modo «dukematch»: no hay
multijugador. Los con el resu- secretos, es fácil dar con los enemigos. escapatorias.
de GoldenEye son A men de tu
extraordinarios, PS estropicio.
pero es que Duke
tiene más opciones
para deathmatch
que ningün otro
título de N64.
Entonces, ¿es
Duke Nukem 64 un serio aspirante a la corona de GoldenEye? سے 9 rm o.
No vamos a mantenerte en vilo más tiempo (a fin de cuentas, ya debes haberle echado
un vistazo al veredicto): Duke Nukem 64 es un juego fantástico, con más opciones que
ningún título de los que hemos visto, con más acción de la aconsejable para tu sistema
cardiovascular y con sangre suficiente para enamorarnos locamente de él, pero... no es
GoldenEye. No obstante, de todos los juegos que van a sumarse a la oferta de 64 bits
en los meses venideros, es lo más parecido a él que encontrarás.
L ہے
«iNo dispares, sólo
quería el teléfono de B a. -
-
tu cirujano estético!
<] Los efectos especiales
۷ 3ا8۷٥۲3۰ 3۲۲735۶ 7۸
completamente nue-
vos. Esto es un cañón
de plasma.
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Duke Nukem 64
GTI/ NEW SOFTWARE CENTER
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|
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Favorito 3 Favorito 5
Raw Meat \Movieset j stadium
Rasgos distintivos: El bar Sushi al Rasgos distintivos: Las cámaras de cine, Rasgos distintivos: Mmm... Es un
principio de pantalla. los escenarios y los artilugios. estadio de fütbol.
Por qué nos gusta: La abundancia de Por qué nos gusta: Aunque puede Por qué nos gusta: No hay dónde correr
ítems para recoger y la sencillez de su resultar muy duro si no sabes dónde buscar a ocultarse. Aquí el secreto consiste en
trazado lo convierten en un marco las armas, el estudio de cine es un excelente agenciarte el arma más grande y ser el más
incomparable para duelos sangrientos. telón de fondo para afinar tu puntería. rápido con el gatillo.
GO! È
GO!
59
Febrero 1998 ooa ]
TACHÓN, TACHÓN,
TACHÓN.
La Policía del Buen : - — - - - — -
Gusto de Nintendo'ha La idea central de Duke Nukem 64 no es sólo machacar alienígenas, sino hacerlo con estilo e imaginación. En Doom, cualquiera pue-
dado un buen repaso a de disparar a un zombi con una escopeta, pero no ir a hurtadillas, meterle en el bolsillo de atrás una granada de mano y escabullirse
Duke Nukem y se ha antes de que la cosa se caliente. Aquí encontrarás un montón de técnicas hiperviolentas para matar. Y nosotros, que somos unos
encargado de que sea angelitos, hemos buscado algunas de las mejores para adoctrinarte.
más recatado que un
párroco victoriano:
lime ¡Granada, tierra soñada...! | ¡Busca un buen ángulo!
FUERA estriptís y
«damas de la noche».
FUERA eso de disparar Equipo Básico: La granada y la munición. Equipo Básico: Lanzacohetes y misiles rastreadores.
a los niños para salvar Técnica: Dado que los monstruos no son especialmente Técnica: El lugar idóneo para practicar con tu flamante
sus almas (ahora basta rápidos, esta pequeña técnica te permitirá tomar cierta ventaja: lanzacohetes es desde un punto elevado. Cualquier cosa viviente
con pulsar el botón entras de sopetón, tiras una granada de control remoto, sales que pase por debajo está destinada a acabar con los intestinos
«Abrir» para liberarlos
٦ corriendo y detonas. por bufanda.
mágicamente). ; TCR سے 3 ; ; ;
FUERA los clubes de Puntos extras: No te vayas demasiado rápido: vuelve y Puntos extras: Los tiros a bocajarro suelen vaporizar a los
destape. observa cómo las partes del cuerpo de tu enemigo decoran las enemigos. Si desvías un poco el disparo, la onda expansiva los
Por lo visto, hacer que paredes. Sushi de alien... ¿quién quiere un poco? despacha igualmente.
la gente coma fruta i
-una deliciosa grana- Ñ «T1
da— hasta estallar en
mil pedazos es ética-
mente aceptable (no
así la visión de una
pechuga femenina). En
fin, no hurguemos más
en la herida. Después
de todo, con chicas
descocadas o sin ellas,
sigue siendo Duke
Nukem.
Desenfunda
tu mortero y
deja para otro
ڈیر یں MES
presentacio-
nes...
eem
' و ر 3 li
Retírate a una distancia
prudencial, pulsa el gatillo
V y ...¡BOOOOMM!
v
A ¿Está oscuro, dices?
eI CIEL ELE CIGE G
sol, tontainano! ; Ves
a aquel tipejo como
Pedro por su casa?
2 GUESS (ZA
ve) eue" 00
...pues ya no lo ves.
Ha tenido un acciden- - 20
te doméstico. »^ ||
Ya puedes volver a entrar.
¡Mira lo que has hecho, sal-
vaje! ¡No te da vergúenza!
C-Arriba - /
Lateral Derecho - / Saltar Adelante
C- Derecha -
à ; E / Paso derecha
Para jugar a Duke en PC necesitabas manejar al C- Izquierda -
menos la mitad de las teclas de un teclado Lateral izquierdo - / Paso izquierda
estándar, además del ratón. De ahí que cuando / Usar ítems en inventario C- Abajo - /
3D Realms asumió la conversión del juego para Retroceder
N64, se topó con el siguiente problema: ; cómo
dar todas las instrucciones desde un joypad de
Nintedo? B T oed /
gacharse
Se hallaron dos soluciones, ninguna enteramente D-Pad arriba/abajo
satisfactoria. Una recurre a los desplazamientos ` / i
- rotar items en
con los botones C y el encañonado con el man- — j yentario A- /
do analógico, al estilo de Turok. Aunque es Abrir
nuestra configuración predilecta, cuesta acos- D-Pad left/right -
tumbrarse a la ejecución de saltos y esquivadas,
mientras que cambiar de armas o ítems especia- / Gatillo Z — / Fuego
les (a través del pad digital) es un lío. La otra rotar armas
opción consiste en realizar los movimientos con
el mando analógico y apuntar con el pad digital. Botón
Parece sencillo al principio, cuando no hay
mucho a lo que disparar, pero las cosas se com- PU Sel ۱
صد نام en el momento en que empiezan a salir — ed | Encafionado analógico
enemigos hasta de debajo de las piedras. 75007 | og
Láser perezoso
Equipo Básico: Bomba con detector láser.
Técnica: Cualquiera que se cruce en la trayectoria del haz láser
acabará hecho pedacitos. Coloca las bombas en pasillos
estrechos para mejores resultados. Más te vale recordar dónde
las has puesto cuando vuelvas sobre tus pasos.
Puntos extras: Colocar las bombas con detector láser es
bastante fácil. Los más expertos las ponen en los pasillos más
frecuentados.
100 192
... Coloca tu bomba con láser en Þ>
la pared y retirate un poco...
... espera apaciblemente a tu
querido amiguito y...
on GoldenEye todavía caliente,
DuKe Nukem 64 no ha despertado
demasiada expectación entre los
usuarios de Nintendo 64 (como
tampoco lo hizo Doom 64). Quizás
debería haber esperado un poco para hacerse
notar. Aunque teniendo ya en plantilla a Turok
y 007... ¿quién necesita cambiar de héroe? ¡Ah!
¿Que Duke es fantástico? Entonces, vale.
Ciertamente es un gran juego. Aunque no trai-
ga nada realmente revolucionario que no haya-
mos visto en Doom 64 o Hexen; aunque no se
hayan incluido nuevos niveles exclusivos para
nuestra consola; aunque no utilicen ni lejana-
mente los 64 bits; aunque los enemigos conti-
núen siendo sprites con píxeles como casas;
aunque la gente de Nintendo haya tachado con
su gigantesco bolígrafo censor de color escarla-
ta todas las partes un poco subiditas de tono
que tan famoso lo hicieron. Y es que Duke
Nukem 64 está por encima de todo eso. Se
puede decir que tiene un algo especial que le
permite salir airoso de todos los ataques.
En atención a los más despistados, empezare-
Picadillo de mortero
Equipo Básico: un mortero, una granada y munición.
Técnica: Este método está en la línea de «Granada, tierra
soñada...». Esta vez, en lugar de correr, colócate en un punto
varios metros sobre el suelo, carga una granada en el mortero y
elige un alienígena que te caiga simpático. ¡Pum!
Puntos extras: Procura que tu víctima no se aperciba de tu
aproximación. El primer (y el último) sonido que debe oír ha de
ser el sonado impacto de la granada contra el suelo.
< Para jugar uno
contra un hay
que pensar
mucho las
cosas: busca
primero un
buen pasillo...
<] ... ¡ups! ¡No
sabes cuánto
lo siento! No
llores, seguro
que te vuelve
a crecer otra
cabeza pronto.
mos por el principio: Duke Nukem es un héroe
típico de cómic enfrascado en la no menos típi-
ca empresa de salvar al mundo de una invasión
alienígena (los extraterrestres vienen a llevarse a
todos los bebés del planeta; ¡qué interesante!).
Ahora bien, lo que de verdad nos cautiva de él
es su ideario filosófico, que se puede resumir en
una palabra llena de poesía: matar. Tu persona-
je es similar al de Doom: un tío cachas indesea-
ble y maloliente armado hasta las orejas que,
por si fuera pequeño su arsenal, se encuentra
por doquier súper armas, macrobombas y seño-
ras de muy buen ver. Muy simpático.
Todo esto es el envoltorio argumental (llámalo
burdo pretexto, si lo prefieres) para tus correrías
por 28 niveles (sin contar otros dos secretos)
con más explosiones que mujeres en los sueños
de un seminarista; con más violencia (puramen-
te gratuita) que en la carta a los reyes de Jesús
Gil y, ¡cómo iba a faltar!, con más sangre que
en un matadero de ballenas.
Si ya conocías la aportación de Duke a la cultu-
ra universal, te interesará saber que todos los
puzzles de la versión de PC se han mantenido
Busca un lugar alto
y con vistas.
4 NES n
Seguramente, encontra-
rás alguna adorable cria-
tura allá abajo. Carga
una granada en tu mor-
tero y...
... ¡lánzala! «Clinc, clinc,
clinc... ¡BQODO0OMMM! »
íntegros --puzzles
mucho más rápidos de
solucionar que los de
Doom --, al igual que los
niveles (dejando de lado
el tijeretazo censor de
Nintendo). Y algo pare-
cido pasa con los mons-
truos, que nunca fueron
su fuerte: siguen siendo
sprites planos y borro-
sos, aunque ahora el
procesador de la N64
evita que se pixelen.
Lamentablemente, aquí
sólo puedes salvar la partida al final de nivel (y
no siempre que se te antoje como en PC), un
detalle que cobra relevancia si tenemos en
cuenta que la dificultad del juego no ha dismi-
nuido un ápice con la conversión.
No obstante, el gran acierto de Duke Nukem
64 es su selección de opciones multijugador.
El modo para dos jugadores en cooperación es
soberbio: sendos Dukes contra todos los malos,
Febrero 1998
TRANSBORDO DE
PLATAFORMA
Desde un principio, se ha
visto a DN64 como un
tftulo proveniente del PC
y no como juego de N64.
Esto se hace especialmen-
te patente en el enrevesa-
do sistema de control del
juego, y es que el mando
de Nintendo a duras
penas puede acoger tan-
tas funciones debido a su
limitado nümero de boto-
nes. Sin embargo, Duke
para 64 bits no es exacta-
mente igual que su ver-
sión original: Realms ha
obrado maravillas en la
conversión, evitando que
los gráficos planos apa-
rezcan y desaparezcan
por arte de magia, como
ocurría antes, y mejoran-
do el diseño de los jefes.
Además, se han añadido
un par de niveles extra.
Ésta es la lista (casi) com-
pleta de niveles:
Hollywood Holocaust
Gun Crazy
Death Row
Toxic Dump
Launch Facility
The Abyss
Battlelord
Spaceport
Incubator
Warp Factor
Fusion Station
Occupied Territory
Tiberius Station Lunar
Reactor
Dark Side
Dreadnought
Overlord
Raw Meat
Bank Roll
Flood Zone
LA Rumble
Movie Set
Rabid Transit
Fahrenheit
Hotel Hell
Stadium
Castle Dukenstein
Piracy
Shaft
V9 ۷0 DINA
Granadas y espa-
cios pequeños no
son una buena
combinación.
MODOS MULTIJUGADOR
Hay seguramente tantas formas de matar como de morir. Duke Nukem es perfecto
para practicar todas ellas, estés solo o acompañado. Echa un vistazo a esto:
combatiendo por caminos diferentes o
cubriéndose el uno al otro... En ocasiones, te
confundes y provocas graves hemorragias a tu
compañero. Divertidísimo. El modo para tres o
cuatro jugadores (Dukematch) es un «todos
contra todos», como en GoldenEye, aunque
aquí puedes usar como telón de fondo cual-
quiera de los 28 niveles, ya que el uso de spri-
tes no supone apenas esfuerzo para la CPU.
En definitiva, los modos multijugador de
DN64 son los más veloces e intensos que
hemos visto. Considerando que el juego para
PC ocupaba la friolera de 50 Megabytes y
funcionaba a trompicones, la conversión para
N64 puede considerarse todo un triunfo de los
chicos de Eurocom. Si la diversidad de gráficos
nos parece impresionante, que se mantenga
esa riqueza escenográfica a lo largo de 28
niveles (30 contando los secretos), todos ellos
accesibles en un excelente modo multijugador,
nos deja sin adjetivos. Puede que sea un juego
antiguo, que se eche en falta todo lo que ha
sido censurado, o que los gráficos planos ya
no convenzan, pero quienes se atrevieron a
farfullar que la N64 nunca debería haber
adoptado un juego así se han equivocado.
Los nintenderos que no conocían Duke
Nukem quedarán gratamente sorprendidos
D Gi
Humillación
Un jugador
Sólo tü para despachar a cientos de alienigenas a lo
largo de 28 niveles (atreverse a salir a la calle con ese
aspecto ya les hace merecedores de cualquier vileza
que se te ocurra). Estás realizando una labor social que
el mundo te agradecerá. Por desgracia, acabarás rápi-
do, así que agarra otro pad para la modalidad de...
Dos jugadores
en cooperación
Busca entre tus amigos a alguien en quien confíes, un
amigo de verdad, una persona capaz de seguir amán-
dote incluso con un arma termonuclear entre las
manos. ¿Lo tienes? jPerfecto, un aprendiz! Adiéstrale
en el maravilloso arte de matar, aunque... jcuidado! Si
«Friendly Fire» está activo, puede que hieras acciden-
talmente a tu amigo y acabéis como...
Dos jugadores
en combate
Seleccionad cualquier nivel del juego y «dukear» hasta
el final. Podéis poner en circulación hasta dos clones
de Duke controlados por la CPU, para que las cosas se
pongan al rojo vivo. Cuando empecéis a cansaros del
color de vuestra sangre, invitad a un par de colegas
más. Seréis...
Cuatro jugadores
en combate
Al igual que en la modalidad para dos jugadores, pue-
des combatir ora hasta provocas un nümero determi-
nado de defunciones, ora hasta que se agota el tiempo
preestablecido. En este modo, se pierde resolución,
pero no se aprecia disminución alguna de velocidad.
m qe CAZA
c lil y li ie |
و
٢ 3 voz
Las balas expansivas tienden a
«expandir» a tus enemigos.
con la variedad de tácticas y objetivos en el
juego. La variedad de complementos no es
menos apabullante: morteros, equipos de
buceo, gafas de visión nocturna, holodukes
(hologramas que sirven de blancos falsos), los
Porkulators (que transforma a los enemigos en
cerdos)... Estos accesorios te acompañan en
tus masacres de extraterrestres y son indispen-
sables para resolver multitud de puzzles (aun-
que primero deberás aprender a utilizar el pad,
que no es poco).
Duke Nukem para PC se jactaba de
los desafíos que aguardaban al juga-
dor a la vuelta de cada esquina. Allí
no sólo le sorprendían monstruos
maleducados sino puzzles cuya reso-
lución le obligaban a devanarse los
sesos. Aquí te enseñamos algunos
de los puntos del juego que más nos
quitaron el sueño.
¿Te lo pasabas bien apuntando y disparando
en Turok? Pues aquí las armas no son aquellas
ridiculeces de corto alcance, sino cohetes,
morteros que lanzan granadas de control
remoto, misiles rastreadores, aparatos que te
vuelven minúsculo... Son las auténticas estre-
llas del juego. De no ser por GoldenEye, Duke
Nukem ostentaría el título al juego de tiros
más variado para N64. Sin embargo, DN64 no
parece adaptarse del todo bien al territorio de
los 64 bits. Los controles, por ejemplo, han
sido metidos con calzador en el pad de N64,
en lugar de rediseñarse para él (como se hizo
en otras conversiones). Y los gráficos, que
pusieron a prueba el poder del PC hace dos
años, transcurren a tal velocidad por el poten-
tísimo procesador de 64 bits de tu consola que
a veces provocan mareos y aturden. Hay que
decir, no obstante, que Eurocom ha hecho un
magnífico trabajo con la conversión (especial-
mente al conseguir solventar los problemas de
memoria). El resultado es un juego muy diver-
tido de un estilo parecido al de Doom y un
modo multijugador que le da muchos puntos
de ventaja si lo comparamos con Turok... Y
aunque está muy lejos de GoldenEye, te hará
mucho más llevadera la espera de las nuevas
andanzas del agente al servicio de su
Majestad (la N64).
CON RUMBLE,
MEJOR TODAVÍA
Estamos de suerte:
Eurocom se ha acordado
de la nueva piedra filo-
sofal, el Rumble Pak. Y
la verdad es que, cuan-
do lo pruebas, no pue-
des pasar sin él. No, aquí
el mecanismo de vibra-
ción no es tan sutil como
en GoldenEye o Lylat
Wars, pero no se nota
demasiado la diferencia.
Atención: tendrás que
quitar este accesorio
para grabar (no hay
memoria en el cartucho
ni passwords de niveles).
Verás lo que se siente
cuando tu mejor amigo
te da un tiro en la nuca
y tus manos empiezan a
temblar...
b GRÁFICOS
Gran variedad de escena-
rios, incluidos excelentes
espacios abiertos. Sprites
borrosos pero no
pixelados.
7 SONIDO
Rebosante de románticas
detonaciones.
7 TECNOLOGÍA
La conversión incluye mejoras
muy respetables, pero los gráfi
cos planos para juegos en 3-D
ya son algo jurásicos...
10 DURABILIDAD
30 niveles, tanto para uno
como para cuatro jugado-
res, y un modo de coope-
ración para dos fabuloso.
Un juego eterno.
VEREDICTO
Las opciones multijuga-
dor, los puzzles, el festín
de niveles y el baño de
sangre lo hacen merece-
dor de la más lacayuna de
nuestras genuflexiones.
Adictivo como pocos.
90
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en el sorteo de 5 paquetes
compuestos por:
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¿CÓMO
FUNCIONAN LOS
JUEGOS?
Buena pregunta. Por suerte, Magazine 64 no tiene miedo
al trabajo duro, y nos hemos puesto en marcha para descubrir
lo que hace funcionar a los juegos de N64.
uando insertas a toda prisa
en la ranura de tu N64 el
cartucho que acabas de
comprar en la tienda de la
esquina, explotan en tu
pantalla las maravillas tecnológicas de la
última generación de videojuegos: ¿te has
preguntado alguna vez (al menos por un
momento) cómo es posible que salga
todo eso en tu televisor? Todos esos
sonidos, los colores, las hermosas
imágenes que se mueven a la velocidad
del rayo, los niveles, todo el... juego.
Obviamente, te imaginarás que tal
despliegue de luz y sonido tiene algo que
ver con los ordenadores, ¿verdad?
Durante los últimos tiempos se ha
hablado mucho de las maravillas de la
N64. Es algo así como una computadora
Silicon Graphics reducida al tamaño de
una consola. El microprocesador o CPU
está compuesto por un chip de 64 bits de
tipo RISC que funciona a 93,75 MHZ y un
coprocesador Reality, otro chip RISC de
64 bits que mueve gráficos a 62,5 MHZ.
Juntos pueden hacer cosas tan raras como
el anti-aliasing, el mip-mapping y unos
efectos de sonido muy avanzados.
Otra cosa que probablemente sabrás:
todos los complicados componentes
electrónicos que hay dentro de tu
elegante consola, tienen algo que ver con
cierto tipo de programa almacenado en el
cartucho que has comprado. ¿De qué
clase de programa se trata? ¿Cómo ha
llegado hasta allí? ¿Cómo lo han creado?
¿Qué tipo de secretos electrónicos se han
aplicado a las ideas de los diseñadores
para convertirlas en un juego de verdad?
¿En qué se diferencia el programa
contenido en el cartucho de los
programas que utilizábamos en los
Spectrum y Amstrad de los años ochenta
para proyectar mensajes idiotas en
pantalla? ¿Eh? ¿EH?
Sería estúpido comenzar un reportaje
como éste, con preguntas como éstas, si
no tuviésemos intención de responderlas.
Bueno, eso de responderlas... No nos
dejemos llevar por el entusiasmo. Esto es
un tema complicado, y lo único que
podemos prometer es que hemos hecho
todo lo posible por arrojar algo de luz
sobre los aspectos más interesantes del
desarrollo de juegos. Estuvimos hablando
con uno de los equipos que la compañía
DMA Design tiene en Silicon Valley
(California), y vamos a compartir con
vosotros algunos de sus secretos técnicos.
Sírvete un café con leche y un paquete de
donuts, instálate en la silla más cómoda
que tengas y disponte a descubrir todos
los misterios de la N64.
GO!
GO!
Febrero 1998 (65
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a N64 es capaz de generar auténticas
maravillas visuales. Puede manejar
simultáneamente un número enorme de
objetos gráficos y someterlos a
abundantes efectos para crear los mundos
virtuales en los que jugamos. Sin embargo, aunque
puede procesar las imágenes, no puede crearlas;
1 1 139 después de todo, la consola no es más que un
aparato construido cuidadosamente con metal,
plástico y silicio: ¿Qué sabe la N64 sobre
dinosaurios que pilotan karts o sobre personajes
italianos bigotudos? Nada de nada. Alguien (o,
más bien, muchas personas) tiene que dibujar los
gráficos y pensar cómo variarán a medida que el
juego progrese. ; Cómo lo hacen?
La Nintendo 64 es una máquina Silicon Graphics
en miniatura alojada en una carcasa de diseño que
queda bien en una sala de estar, pero para
programar los gráficos que decoran
nuestras televisiones hace falta
una de las nuevas estaciones
Silicon Graphics. Y no es que
éstas no queden bien con el jarrón
de tu tía Tomasa, que ciertamente pega con todo, pero son
un poco caras. Por lo tanto, lo más lógico es diseñar los
gráficos en ordenadores Silicon Graphics. Y así lo hacen.
Para el modelado de polígonos 3-D, los diseñadores de la
firma DMA utilizan un programa llamado Alias. Segün
dicen, este software es el tipo de programa de gama
alta que la industria cinematográfica lleva años
utilizando para crear los efectos especiales que
hemos visto en películas como Parque
Jurásico y La Máscara. Con este
equipamiento, se diseñan y animan todos
los personajes y objetos del juego.
Antes o después, los creadores quieren ver el
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Lu ےک
Gráficos mágicos
Todas las consolas de juegos (incluyendo la N64) pasan
la mayor parte del tiempo construyendo los gráficos
que ves en la pantalla del televisor. ¿Qué sucede entre
el momento en el que los programadores deciden que
habrá un elefante verde y el instante en que el
paquidermo irrumpe en tu sala de estar?
aspecto que tienen sus geniales ideas en una N64, y es
aquí donde entra otra vez en escena la alianza entre
Nintendo y Silicon Graphics. Todas las estaciones de DMA
están equipadas con emuladores N64 para que los gráficos
puedan convertirse rápidamente a un formato que la
consola comprenda, se carguen en el programa y se
proyecten en pantalla tal y como aparecerían en un
televisor. Si los diseñadores no están satisfechos con el
resultado, pueden rehacerlo al momento, y no tienen que
esperar a que aparezcan las primeras versiones del juego
para estudiar si los gráficos funcionan, lo comprueban todo
sobre la marcha.
No obstante, incluso en los actuales tiempos de gráficos 3-D
superrealistas, el dibujo informatizado al viejo estilo tiene
un lugar. La técnica tradicional de manipular imágenes
píxel a píxel para crear mapas de bits es tan válida en el
mundo N64 como lo era en el Spectrum; en DMA Design
utilizan software más convencional, como el Adobe
Photoshop (que también empleamos en Magazine 64 para
dibujar nuestras extrañas ilustraciones) y Dpaint para
generar gráficos en mapas de bits, con los que se hacen las
texturas y otros elementos del juego.
Por último, los desarrolladores poseen su propio software
de edición de juegos, que tiene integrado un procesador de
polígonos para hacer los paisajes (véase más adelante en el
apartado Construyendo un mundo).
Cuando está todo modelado, dibujado, trazado y repasado,
las imágenes se convierten a los formatos gráficos del
juego, reciben nombres para que los programadores
puedan manejarlos (a fin de que el programa
pueda utilizar cada imagen en el momento
apropiado) y, finalmente, se vinculan al código
del juego. ¡Y ya está! ¿Ves qué fácil?.
Algunas de esas
extranas prestaciones
gráficas
Como nos gusta pasarnos de listos, antes
hemos citado algunas expresiones como
mip-mapping y anti-aliasing. Esta palabrejas
tan misteriosas y sugerentes son algunas de
las causas por las que la N64 se ha
convertido en la «magia» de final del siglo.
Sin embargo, en la práctica todo es un poco
más prosaico de lo que parece.
Anti-aliasing
Cuando en una imagen digital se superponen dos
bloques de colores distintos y contrastados, los
bordes recortados de ambos pueden aparecer en la
pantalla de forma demasiado obvia. Esto tiene que
«1 Sin anti-aliasing, las formas tienen
b. b. unos bordes pixelados y recortados
(izquierda).
ver con el hecho de que cada objeto está construido
a base de píxeles cuadrados, pero además hay otro
factor: las frecuencias de las señales analógicas que
utiliza el televisor o el monitor interfieren entre sí.
Esto se denomina aliasing, y el resultado del aliasing
es una imagen muy distinta a la que esperamos los
usuarios modernos. O sea: que hay que hacer algo.
¿Eliminarlo tal vez? ¡Vas aprendiendo! Y para
hacerlo utilizan (¿lo has adivinado ya?) el anti-
aliasing. Los contornos de las formas se difuminan
utilizando un filtro matemático cuando se dibuja la
imagen en pantalla, y el resultado final es mucho
más realista que una imagen a la que no se haya
aplicado este tratamiento. Los bordes de los objetos
3-D se funden, haciendo parecer curvos los
extremos de los polígonos y conjuntándolos de una
forma mucho más natural. Así, la cara de Mario
simula efectivamente una cara, y no un puzzle
(como parecería en cualquier otra consola).
Los programas de dibujo por ordenador tienen esta
capacidad desde hace años, pero sólo la N64 puede
aplicar anti-aliasing en tiempo real cuando proyecta
las imágenes, por lo que los mapas de bits y los
polígonos que se mueven en la pantalla nunca
sufren aliasing.
E 72
م1 م۸۸۲۰
¿Qué diablos es eso? son las siglas de multi in
partem, una expresión en latín que probablemente
querrá decir algo así como «en muchas partes» (ha
llovido mucho desde que estudiamos latín en 2? de
BUP y, además, aprobamos copiando). La técnica
del mip-mapping (cuyo nombre completo es nada
menos que tri-linear mip map interpolation) sirve
para cambiar el nivel de detalle de las texturas
segün la distancia a la que se hallan del observador,
lo que hace aumentar considerablemente el
realismo de las imágenes.
Como ya aprendimos en Barrio Sésamo, los objetos
se hacen más pequefios cuando están lejos.
Cambiar la escala de
una imagen no
representa ningün
problema para un
ordenador, y puede
hacerse muy rápido,
pero surgen
problemas cuando
las texturas emplean
colores muy
contrastados y el
objeto en cuestión
está muy lejos o se
visualiza desde un
ángulo oblicuo. En
estos casos aparece
lo que se conoce
como (léase
muaré), que es el
mismo efecto que se observa en televisión cuando
alguien lleva una camisa de rayas muy finas. Por
cierto: el nombre moiré proviene de un efecto de
disefio que se utiliza en algunos tejidos, como los de
seda... ; Cómo que no te importa, desvergonzado?
En fin, sigamos...
Para evitar este problema, la N64 permite que los
programadores almacenen cierto nümero de
Cuanto menor es la distancia a la que ves
una textura, menor es su definición.
versiones distintas de cada textura, y decide por sí
misma cuál de esas versiones va a utilizar en función
de la distancia y el ángulo de visión sobre el objeto.
Los diseñadores de DMA Design que trabajan en
Silicon Valley, por ejemplo, utilizan seis versiones de
cada textura con definiciones de 32 x 32, 16 x 16, 8
x8,4x4,2x2 y 1x1 píxeles respectivamente.
Gracias al mip-mapping, Goemon verás tan claras
las cosas de lejos como de cerca.
Estas texturas están diseñadas, almacenadas y
etiquetadas de forma que la N64 escoja la que
quiera utilizar para proporcionar al espectador el
mejor efecto visual posible.
Y hay más
Eso no es todo. La N64 decide cuántos polígonos de
un objeto tiene que mostrar (lo que se denomina
«control de carga»), de tal forma que puede
dibujarlos muy lejanos y pequeños, en lugar de
hacerlos aparecer de repente cuando se encuentra
con capacidad suficiente y disponible para dibujarlos
a un tamaño razonable. De la misma forma, la
consola ignora los polígonos que están fuera del
campo de visión de la cámara (las partes traseras de
los objetos, por ejemplo)
para reducir su trabajo y
conseguir que la
animación sea continua e
ininterrumpida.
También puede manejar
reflejos de luz, aplicar
texturas (mapping) sobre
objetos 3-D, trabajar con
las tonalidades Gouraud
para que los polígonos
planos parezcan curvados
(ahorrándose los increíbles
cálculos matemáticos que
harían falta con
superficies curvas) y crear
efectos de niebla. Ninguna
de estas prestaciones es
invento de Nintendo, ya hace mucho que se
emplean en los juegos para PC. Lo excepcional es
que la N64 puede hacerlo por sí misma, es decir:
que todas estas características están integradas en el
hardware. Los juegos para PC pueden hacer todo
eso, pero sólo desde el software, y la aplicación de
todos estos efectos a cada uno de los pequeños
objetos que aparecen en pantalla consume ingentes
recursos de la CPU, saturándola de trabajo. La
velocidad de imágenes por segundo se reduce de
forma alarmante cuando se apilan todos los detalles
en alta resolución, hasta el punto de resultar
imposible pilotar el avión/coche/lo que sea porque
a dos imágenes por segundo no ves lo que está
pasando. La N64 no tiene este problema gracias al
coprocesador, el chip Reality, que se ocupa de todo
el trabajo gráfico, facilitando así la tarea de los
diseñadores, que sólo tienen que decir a los
programadores: «quiero que esto vaya desde aquí
hasta allí». Y los programadores no tienen más que
decir a la computadora: «Venga, hazlo» sin pasarse
noches enteras ideando un algoritmo sofisticado.
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Los juegos tienen que asaltar tanto tus oídos como
tus ojos, como te sucedió cuando probaste Turok.
Pero sin CD, ni lector de cassette, ni nada que se le
parezca... ¿de dónde salen los ruidos de la N64?
aldría la pena detenerse un momento y tratar de recordar,
en el sentido más amplio posible, qué es el sonido digital.
Cada sonido viaja a través del aire en forma de ondas, es
decir: fluctuaciones pequeñas y rápidas en la presión del
aire. Eso ya lo sabíais... ¿verdad? Bueno, el caso es que la
grabación analógica captura estas rápidas fluctuaciones de aire y
las convierte en fluctuaciones de electricidad de voltaje variable.
La señal eléctrica es el espectro de la onda sonora, con un voltaje
que sube y baja de la misma forma que la presión del aire. Al
convertirse el sonido en una pequeña descarga eléctrica, puede
grabarse, manipularse o transmitirse a los altavoces. La grabación
digital consiste en tomar instantáneas regulares y
frecuentes de la señal y guardar el resultado de cada
toma en forma de número. El resultado es una serie
de pulsos eléctricos (de aquí la denominada técnica
PCM o Modulación de Pulsos Codificados) que ofrecen
una imagen de cómo cambia el sonido a lo largo del
tiempo. Esas imágenes son las que se utilizan para
reproducir el sonido (después de ciertas operaciones
de filtro y manipulación, por supuesto).
El nivel de la señal en el momento de tomar la
muestra se graba como un número (nota para los
listillos: esto se denomina «cuantificación»).
Naturalmente, cuantos más números haya donde
escoger, mayor será el nivel de precisión con que se
podrá grabar; y aquí es donde entra en juego la idea
de «a más bits, más calidad». Si se
emplea un número binario de 8 bits
para grabar una señal, sólo hay
256 números posibles para cada
muestra, y el resultado suena fatal.
Cualquier muestra cuyo nivel se encuentre entre dos de estos
valores posibles se redondeará al número más próximo y aparecerá
un importante «error de cuantificación». Para reducir al mínimo
este problema, se incrementa el número de bits por muestra. La
N64 utiliza un sistema de calidad equivalente a la de un CD: 16
bits o, lo que es lo mismo, 65.536 valores posibles. Suena lo
suficientemente parecido a la vida real como para ser indistinguible
por el oído humano.
Por supuesto, si se puede grabar el sonido de forma digital
también se puede sintetizar, y los ingenieros de sonido y música
emplean una combinación de ambas técnicas para producir los
efectos y la música de los juegos. El mundo de la música lleva años
utilizando lo que se conoce como MIDI (Interfaz Digital de
Instrumento Musical), que es una forma de grabar y comunicar
toda una obra musical excepto el sonido, que se reproduce por
medio de un sintetizador. Esto significa que se puede escribir una
pieza musical y definirlo todo sobre su interpretación (la duración y
el matiz de cada nota, además de algunos efectos) para después
dárselo a alguien y que pueda reproducirlo en su sintetizador. Así
se almacenan muchos menos datos que en una grabación de
sonido, y se puede editar e interpretar de la forma que se desee
con cualquier instrumento musical que el sintetizador esté
preparado para emular. De esta manera, el kit que hay dentro de
la N64 procesa sonidos grabados de forma digital, ondas
sintetizadas que se traducen como datos de tipo MIDI. Aquí es
donde se generan los espléndidos pitidos, silbidos, canciones y
estruendos de los juegos.
En DMA Design utilizan el mismo tipo de instrumentos musicales
que se pueden encontrar en un estudio de grabación. Un
ordenador con un programa denominado Emagic Notator Logic
está conectado a través de una interfaz MIDI a un sintetizador
Peavey SP que, a su vez, está programado para emular a la N64.
De este modo, las canciones son compuestas e interpretadas por
músicos de verdad, a diferencia de lo que sucedía con los juegos
clásicos, en los que eran programadores (una gente que suele
DE O O ×
رت
A Aqui se está empleando el programa Forge para manipular
varios sonidos distintos de un juego. Los sonidos están
representados por esas lineas que parecen un
electrocardiograma del director de Magazine 64 cuando se
acerca el día del cierre de la revista y los colaboradores
todavía no han entregado sus articulos.
carecer totalmente de oído musical) quienes componían las
melodías. Los efectos de sonido se reproducen con un lector de
Compact Disc que puede cambiar automáticamente 200 discos de
efectos especiales (producidos por firmas como 20th Century Fox
o Hanna-Barbera). Cuando han conseguido los sonidos que
quieren, todo se transfiere de forma digital a una tarjeta de sonido
Turtle Beach Pinnacle que está instalada en un PC Pentium
equipado con el software de manipulación de audio Sound Forge.
Todo el audio se modifica, se mezcla, se muestrea, se convierte y,
en general, se depura hasta que se alcanzan los resultados
deseados. Y después se inserta en el juego. jAsí de simple!.
Una de las características más fascinantes de la N64 es que puede
«crear» música sobre la marcha. Por ahora, sólo Diddy Kong
Racing ha utilizado esta prestación, pero estamos seguros de que
serán muchos los seguidores de esta iniciativa: la idea es conseguir
bandas sonoras que interactüen con la partida que se está
jugando. En Diddy, la müsica suena más rápido cuanto mayor es la
velocidad. Las posibilidades son prácticamente infinitas. Alucinante.
Cómo
Juntarlo
Los gráficos ya están disefiados y la müsica suena a la
perfección. Ahora hace falta convertirlo todo en un juego:
con controles, explosiones, puntuaciones y argumento.
todo
Y entonces es cuando los programadores huyen.
n poco de historia: el primer programa
informático completo fue escrito en 1835
por Ada Byron, condesa de Lovelace (e
hija de Lord Byron, el famoso poeta
británico que llevaba aquellas camisas con
mangas enormes). Lo escribió en tarjetas perforadas, y
habría funcionado en la denominada Máquina Analítica
de Charles Babbage si éste la hubiera podido construir.
Desde entonces (1835, una pasada) han existido
muchos ordenadores, y aün más formas de
programarlos. Las cosas parecieron retroceder un poco
durante los afios cuarenta, cuando aparecieron los
primeros ordenadores electrónicos; y la idea de poner
los programas en tarjetas perforadas desapareció en
breve en favor de los interruptores, conmutadores y
placas de conexión. Qué aburridos. Más tarde, los
programadores comenzaron con eso tan entretenido de
escribir todos los ceros y unos con los que se
alimentaban los ordenadores. Había nacido la
«programación en código máquina». Enternecedor.
El siguiente paso fue un gran progreso en su momento,
pero tampoco parece una maravilla visto desde la
perspectiva actual. Se trata del «lenguaje ensamblador»,
en el que se emplean abreviaciones y expresiones
mnemotécnicas (bastante difíciles de recordar, por
cierto) para referirse a las instrucciones de los
programas. Estas expresiones después se ensamblan en
el «código máquina binario». Más tarde, lenguajes
como FORTRAN, COBOL y ALGOL utilizaron (y, de
hecho, siguen utilizando) vocablos y expresiones en
inglés para construir las instrucciones. Cuando el
programa está acabado, se compila en «código
máquina», y el ordenador intenta ejecutarlo. Estos
lenguajes son más fáciles de utilizar porque resultan
más fáciles de comprender para la gente normal, y no
requieren un conocimiento profundo de cómo
funcionan los ordenadores. Durante las ültimas décadas
se han desarrollado bastante otros lenguajes de
programación de alto nivel, y casi todos ellos han
encontrado una aplicación en alguna especialidad
informática; uno de los que han fracasado totalmente es
Pascal, una especie de broma cruel que era el lenguaje
enseñado a los estudiantes de ingeniería en la
Universidad (esta es la razón por la que ahora los
ingenieros son el hazmerreír del mundo entero).
De todos aquellos lenguajes, uno de los supervivientes
es «C»: éste no sólo tiene el mérito de haber llegado a
dominar la escena de la microinformática desde que lo
inventaron en los afios 70, también merece especial
reverencia por haberlo logrado con tan desangelado
nombre, con el que Dennis Ritchie (su creador) lo
bautizó. Se llama «C» porque, sencillamente, su
predecesor se llamaba «B». Una imaginación
espléndida, Ritchie. Para poner nombre a su sucesor, se
empleó otro auténtico derroche de imaginación: C++.
¿Que no te parece creativo? ¡Al menos no se llamó
«D»! Un diccionario de jerga hacker disponible en
Internet (http://beast.cc.emory,edu/Jargon30/jargon.
html) dice lo siguiente: «C suele describirse —con una
mezcla de desdén y ternura que varía en función de
quien habla— como un lenguaje que combina toda la
elegancia y la potencia del «ensamblador» con toda su
facilidad de lectura y mantenimiento. Podríamos,
naturalmente, escribir un juego en «ensamblador», pero
entonces no lo podríamos publicar hasta el año 2010».
«C» puede ser un infierno, pero al compilarse en
«código máquina» queda limpio y eficaz, y no tiene
demasiados bucles de código redundantes o inútiles que
frenen la velocidad del programa.
El código se puede compilar y comprobar en los mismos
emuladores N64 que se emplean para los gráficos, y si
funciona se organizan fiestas y reina la alegría y el
jolgorio en el departamento de desarrollo. Por si hay
que depurar o actualizar el código (o incluso tomar una
parte para emplearlo en otro juego), es muy importante
no tener que leer todas las líneas del programa para
imaginar qué hace cada instrucción. Así que, como veis
en la columna de esta página, la mitad del tiempo se
invierte en escribir los comentarios (las líneas que
empiezan con el símbolo //) para describir lo que hace
cada línea. Como decimos los redactores: «si no lo
entendéis es que no estamos haciendo bien nuestro
trabajo».
Un poco de Silicon Valley =>
¿Qué pinta tiene el código C? Aqui hay un poco que DMA
ha hecho en Silicon Valley para que os hagáis una idea.
o]
///////// ///// 141 17/1 4 44444
IATMAAAAA IRA DES AAA RRA
IMITHHLIAIPTH AU
// NAME : pl UpdateDeath()
// PURPOSE : Checks if
player is dead. If so
sets up appropriate vars.
// PARAMETERS : Nothing.
LALALA LLLI I AAAA Atty
VIAAL Gg | NS Gg یی ا
FIEEITPEITT EHI
void pl UpdateDeath( void
)
(
if (gsPlayerInfo.Dead
== ساط DEATH COUNTER &&
(!gPlayerIsDead))
(
wp StartWipe(WP TYPE FADE .
OFF);
)
dead for wait amount ?
if (gsPlayerInfo.Dead
-- PL DEATH FADE COUNTER
&& (!gPlayerIsDead))
(
// Ahh, loose a life.
gsPlayerInfo.Lives-;
)
// Update Lives info.
if
((gsPlayerInfo.Dead»
PL DEATH FADE COUNTER) &&
(wa, WipeFinished()))
(
// Tell game to reset
energy.
gPlayerIsDead-TRUE;
// Set last level to
stupid val so we load a
new level.
gLastLevel-99;
// Player is no longer
dead.
gsPlayerInfo.Dead-0;
// Fade our music out
SetSeqpFading(2, 6,
20, 0);
SetSeqpFading(3, 6,
20, 0);
)
// Game Over ?
if
(gsPlayerInfo.Lives--0)
(
gGameAction-sGA GAME OVER;
gNextWave - TITLEWAVE;
gStartLevel-gsPlayerInfo.L
evel;
)
GO!
GO!
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3
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SODIN/ $01N'YNOI?Nnd OWO?
Febrero 1998 LI
E
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۷۸
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KE
IRI!
Así que los gráficos y el sonido ya están hechos y
funcionan juntos como un juego. ¡Un momento! ¡Nos
hemos olvidado de diseñar un mundo en el que tenga
lugar la acción! ¡Rápido...!
ientras en toda la
componiendo la banda sonora y
oficina reina la
diseñando efectos de sonido. Hay
excitación un equipo de programación que
alrededor de los sea a Us trabaja en enlazar los gráficos y el
ordenadores carísimos que se MEL 1C sonido dentro del concepto del
utilizan para diseñar y s [a [a ja Camer LIL juego, asegurándose de que los
programar, los niveles del juego e» P" s —— malos se comportan como malos y
se construyen en un pequerio que pasa lo que tiene que pasar
rincón tranquilo decorado con cuando el jugador se cae, le
muebles antiguos. Y hamacas. muerden o le aplastan la cabeza.
Aquí han enviado a paseo la alta Pero incluso entonces, cuando
tecnología y la calma preside el parece que todo está hecho, aün
proceso creativo. Sobre los quedan por diseñar los niveles
escritorios hay lápices de individuales. Y eso es lo hacen con
dureza HB y grandes papel y lápiz.
hojas de papel blanco, Bueno, al principio lo hacen así,
y los escenarios del pero cuando están seguros de que
juego se diseñan SIN el modelo funciona sobre el papel,
UTILIZAR en r c XU KETÎ conjuran de nuevo a la Alta
ORDENADORES. Es III Tecnología y se ponen en manos de
ped cb le hoy día A SVEN es un programa diseña do SVEN, que no es i eap:
go, pero especialmente para crear juegos de noruego con casco de vikingo, sino
mucho más asombroso ordenador. Sólo funciona en equipos un programa de edición de gráficos.
aún es que se diseñen cuya configuración tiene un precio Suponiendo que todo lo demás
cosas tan complejas — funcione más o menos bien, SVEN
como un juego. Y con un método tan puede emplearse para crear paisajes, ubicar objetos y
rudimentario como dibujar sobre una hoja de colocar los malos del juego en los sitios adecuados.
papel..., con un lápiz. ; Estamos Cuando se ha hecho esto, SVEN puede generar el nivel e
de verdad en el siglo XX? insertarlo en el conjunto para probarlo inmediatamente
Pero, como ellos dicen, si un en uno de esos mágicos emuladores de N64 que sirven
nivel no se juega sobre el papel, para todo. ¿Hay que hacer algún cambio? No pasa
tampoco se jugará en una pantalla, nada, no hay que separar el código y volver a programar
por lo que de entrada se ahorra tiempo y energía no todo el nivel. Basta con cambiar los parámetros en SVEN
intentando crear niveles que no tengan ninguna y retornarlo al emulador. Este programa es un verdadero
posibilidad de funcionar. monstruo: permite cambiar casi todos los ajustes de un
Para empezar, hay que tener un concepto de juego: una juego desde el confort y la familiaridad de una interfaz
idea en la que basarlo todo. Hay diseñadores trabajando gráfica agradable, sin necesidad de volver a ensuciarse
en los paisajes, objetos y personajes (animales, las manos con toda esa tontería de los entornos de
monstruos o lo que sea). Los músicos están programación informáticos.
¿Eso es todo?
Más o menos, sí. Crear juegos para N64 es un trabajo complejo para expertos y requiere una cantidad de dinero que
asusta. En los primeros tiempos de los juegos de ordenador, cualquier chaval con un Spectrum de 30.000 pesetas podía
crear un juego con posibilidades de convertirse en best-seller. Y muchos chicos lo hicieron. Pero a medida que pasó el
tiempo, las máquinas para usuarios domésticos empezaron a ser más caras, aunque seguían estando dentro del poder
adquisitivo de muchos usuarios. Las cosas se hicieron más difíciles cuando llegaron las consolas de 16 bits, aunque para
crear un juego de SNES o Mega Drive sólo hacía falta un PC y un emulador.
¿Y ahora? Para comenzar a trabajar en un juego N64 se necesita, al menos, una máquina Silicon Graphics; software de
emulación N64; software de modelado 3-D y un paquete de manipulación de imágenes; software de tratamiento de
audio, programas de creación MIDI, sintetizadores y una buena biblioteca de discos compactos de efectos de sonido;
software de diseño de escenarios de juego; una copia de «C» con un manual; y tantos diseñadores, músicos y
programadores con talento como puedas encontrar. Y todo eso antes de ponerse a pensar en el juego.
La industria de los videojuegos ya no es un hobby para entusiastas de la informática. Hay quien lamenta que cada vez
haya menos desarrolladores independientes de juegos que produzcan títulos innovadores en su tiempo libre, pero es el
precio que tenemos que pagar por las maravillas técnicas de hoy. Con suerte, los desarrolladores independientes más
afortunados pueden contar con que hay compañías (DMA Design o Rare, por:ejemplo) que tienen el capital necesario
para invertir en las herramientas y el personal necesarios para entrar en el desarrollo de juegos como éstos. Al menos, de
ellos se puede esperar que sean personas interesadas en los juegos, y no ejecutivos que sólo se preocupan por los
balances financieros de un juego hecho con prisas. Esperemos que siga funcionando así.
¿PROBLEMAS ?
Extreme G
Unas pocas trampas para los pilotos de alta
tecnología del futuro:
* Introduce tu nombre como «roller» (en minúsculas)
y te convertirás en una roca.
* Introduce tu nombre como «fisheye» (minúsculas) y
conseguirás una perspectiva en ojo de pez sobre una
carrera súper rápida.
* Introduce tu nombre como «banana» (minúsculas)
para disfrutar constantemente de derrapes potentes.
* Introduce tu nombre como «uglymode»
(minüsculas) y verás los gráficos con menor
definición y píxels más grandes.
* Introduce tu nombre como «antigrav» (minüsculas)
para correr sobre el techo con los controles invertidos. * No obstante, si no
* Si completas el primer escenario en Extreme, tendrás quieres molestarte en hacer
una nueva moto llamada Roach a tu disposición. todo esto, limítate a
Complétalo en el ültimo y accederás a otra denominada introducir el password
Neon. 51GG95 y tendrás todos
* Si completas el ültimo escenario de Extreme con una los circuitos y la moto
moto normal, dispondrás de niveles extra. Roach.
LYLAT WARS
* Al enfrentarte a Andross en la ruta difícil, gira primero a la derecha y
después a la izquierda. Conseguirás una vida extra. Si mueres luchando
contra Andross, repite el truco y tendrás infinitas vidas adicionales.
* En Aquas es posible conseguir 27 puntos derrotando a Oyster Boss:
cuatro «hit+3» por los tubos de arriba y un «hit+10».
* Acaba Katina para que Bill te ayude. Selecciona «Change Path» para
el Sector X. Cuando tomes la ruta con el salto (hacia el Sector Z), si
todos tus hombres de apoyo están vivos, Falco te pedirá que destruyas
las puertas. Slippy y Peppy te ayudarán a hacerlo, junto con Bill, que te
habrá seguido a pesar de que antes habíais separado vuestros caminos.
* Si vas en formación con Peppy, Falco y Slippy cerca del final del
Sector Y, ¡consigues una vida extra!
—:
Cómo llegar a ser
un especialista en
Didd
Kon
s evidente que Diddy no es uno de esos juegos cuya dificultad
aumenta uniformemente a medida que superas fases, pero hay
muchísimas tretas y trucos que son esenciales para ganar en los
niveles superiores. Es importante demostrar destreza al volante de
conducción en los tres vehículos. Los Impulsores, por ejemplo, no son
tan sencillos como parece y tampoco está tan claro cómo acabar el juego.
Hemos preparado una guía en dos entregas donde te explicamos todo lo que
tienes que saber para terminar felizmente Diddy Kong y ganar así los dos
personajes extra. Te ayudaremos a llevar a cabo con éxito las tareas más arduas y
te conduciremos hasta la confrontación final con Wizpig. Llegarás hasta allí con la
sonrisa vacilona de quién ha sabido extraer todo el jugo a este
deslumbrante cartucho.No se contemplan en esta guía las
competiciones Time Trial, las batallas multijugador y la Aventura
Dos en modo espejo, aunque prometemos
destapar sus secretos en
nümeros venideros de
Magazine 64.
b
Y
COMO DOMINAR...
Dos técnicas que se
debem dominar
con el kart.
Girar con el
freno
Si pisas el freno
mientras aceleras
podrás tomar
curvas más
cerradas.
Girar con el
freno lateral
Para desplegar el máximo potencial de giro (con la consiguiente pérdida de velocidad),
mantén pulsado el botón lateral y el acelerador y aprieta levemente el botón de freno
mientras giras. Con esta técnica podrías virar hasta dentro de una cáscara de nuez.
También hay dos importantes técnicas que se
debem dominar con el avión.
Girar ladeado
Si mantienes apretado el botón lateral
mientras giras,
se inclinan las
alas y el avión
se ladea. Esta
técnica no es
recomendable
para giros
delicados.
TH LAP TIME
8 "2728 ELTETT
| d
13. E
Girar con
el freno lateral Es casi lo mismo que con el kart. Es mejor utilizarlo sólo para
los giros más cerrados.
Rotaciones y tirabuzones
Si aprietas dos veces el botón lateral
ejecutas rotaciones o loops, segün la
posición del mando análogico. Si mantienes
pulsado el botón
lateral en el segundo
toque, aumenta la
profundidad del loop.
En nuestra opinión se
trata de un
movimiento tan
divertido como inútil.
5T LAF THE e
Í 773 ÈX? 00:22:45
No, no es coser y cantar
Girar con rebote
Si giras demasiado bruscamente con el mando analógico, tu
hovercraft frenará del todo. Para evitarlo, practica
inclinaciones leves del mando en cuestión mientras pulsas
repetidas veces el botón lateral de rebote.
ECNICAS DECISIVAS EN d KONG
Es fácil: cuantas más tengas, más rápido
irás. A medida que avanzas en el modo
Aventura adquiere más importancia
recoger bananas mientras corres, y
pronto te das cuenta de que es la única
forma de estar en el grupo de cabeza.
En el Time Trial tendrás que seguir un
estricto régimen de bananas para poder
alcanzar los mejores tiempos de vuelta.
Las Coin Challenges se celebran tras haber
0 اس ganado al jefe de un Mundo por primera vez. El
J49 COES ENS "e
Î objetivo es recoger ocho monedas de plata por
dd n A los alrededores de la pista y acabar la carrera el
7 سس primero. Cuanto más difíciles son las pistas, más
RU gea difícil es pillar las monedas. A continuación te
TI damos algunos consejos al respecto:
Compite en la Coin Challenge un par de veces, así
te aprenderás dónde se encuentran las monedas.
Algunas están muy bien escondidas.
La táctica más efectiva consiste en recoger el
mayor número de monedas en la primera vuelta, y tenerlas ya todas al finalizar la segunda.
Sin embargo...
Si te quedas muy rezagado en la Coin Challenge, es casi imposible recuperarse. Por eso,
debes procurar estar siempre entre los tres primeros. Eso significa que...
Tienes que practicar la recolección de bananas a la vez que la de monedas. Algunas
bananas caen en manos de tus contrincantes, otras no. En la primera vuelta, intenta llegar
antes que ellos a las bananas que ambicionan, y recoge el resto en la segunda o incluso en la
tercera vuelta.
Pagemill Planes, Greenwood Village y Spaceport Alpha harán que te acuerdes de los
familiares difuntos de los desarrolladores. ¡Guarda la compostura, caramba, que ya eres
grandecito!
du س 70
TIME
LAP
4x0 00:06:17
1/13
Hay dos maneras de salir embalado
Salida a velocidad
Empieza a acelerar un rato antes de
que el juez dé la salida. La parte
trasera de tu kart se encenderá con
una llama amarilla.
TIME
00:00: ^
Salida a gran velocidad
Pisa el acelerador justo un instante
antes de que se dé la
salida y conseguirás un x
arranque espectacular,
con una llama azul
detrás de tu kart.
Dominar esta salida es
esencial para obtener
buenos tiempos en Time
Trial.
TIMI
4x0 00:00:62
impulsores
Los impulsores son las cuadrículas rojas y
amarillas que aparecen en los circuitos de
karts y hovercrafts, o bien los aros rojos y
amarillos de las carreras con
avioneta/hovercraft.
impulso Púrpura
Se activa cuando pasas sobre un impulsor
mientras aceleras. Tiene poca potencia.
Impulso verde
Se activa cuando pasas sobre Un impulsor
sin acelerar. Es muy poderoso, ٤6
consume muy rápido si pisas el acelerador
inmediatamente. Para sacar el máxima
partido de un impulsor, pasa sobre él sin
acelerar y
7 ! uil ny ML 1 "3 uu TIME
manténte así ID (x5, g] 9^ Sel "0
hasta que el
humo multicolor
aparezca en la
parte trasera de tu
kart.
" Es 0 men PANA i A
A ے 400 >
٦
PPM
۱ 87 »" 8 io?
Taj tiene una carrera para cada
uno de tus tres vehículos. Cada
carrera es una oportunidad de
ganar un Globo Dorado. Las
pruebas transcurren en
Adventure Island, y consisten en
seguir las banderas flotantes con
la N de
Nintendo. No se
tienen que
derribar todas
las banderas
para mantenerse
en carrera, pero
si intentas atajar,
quedarás
descalificado.
EA
VOU MULT RACE.
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A
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7
Febrero 1998 CILL :
CÓMO... CONSEGUIR 39 GLOBOS DORADOS
Tu objetivo prioritario en Diddy Kong
Racing es recoger 39 globos dorados de
Adventure Island. Una vez que lo hayas
conseguido, el Wizpig de roca gigante de
Adventure Island se abrirá y podrás volar | “2
hacia su interior. Si encuentras y vences a | (3)
Wizpig accederás a la secuencia del final
del juego, a los créditos y a un código que, =
podrás introducir en la pantalla de códigos! (4
Consejos
El mejor vehículo para recoger los globos es
el avión. Al principio de la partida, vete
directo a Taj y pídele que te ponga en el
avión.
Globo 1: Al entrar en el Dino Domain.
Globo 2: Flota en un saliente entre las dos
cascadas.
Globo 3: Debes sobrevolar la parte
nevada de Adventure Island y abandonarla
por la salida que hay sobre la pequeña cascada. Planea junto al riachuelo y
verás el tercer globo sobre una plataforma a la derecha, justo antes del final.
Globo 4: Flota en mar abierto, después de Sherbet Island, a tu izquierda.
Entrada: Sube la rampa
desde el centro de
Adventure Island
Si recoges todos los globos de
Adventure World podrás completar Dino
World sin tener que visitar otro mundo.
No dejes de pisar el acelerador
mientras uses los
aceleradores contra el
jefe. Así pasarás al otro
lado de la montaña.
Después de derrotar al
jefe, sal de Dino World y
acepta el primer envite de
Taj. No es más que una
carrera alrededor de la isla
que te hará ganar otro
globo dorado.
Las Coin Challenges
son bastante fáciles. Sólo
hay monedas difíciles de
cazar en Fossil Canyon
(pasa por los dos
impulsores para saltar sobre el lago en pos de dos monedas) y en Hot Top
Mountain (la octava se esconde a la vuelta de la primera esquina, justo al
principio).
Cuando hayas vencido al jefe por segunda vez, sal de Dino Domain y
acepta el segundo reto de Taj: el del hovercraft. A estas alturas ya deberías
tener 14 globos.
TIMT
UDINE TIAS
Wn — 7ت 0
KEL
SA ORIJI
e
^v)
TIME
00:05:61
Entrada: Con el avión sobrevuela el saliente y
pasa todo recto por la puerta grande
Has acumulado suficientes monedas como para
completar Snowflake Mountain.
La prueba más dura es Snowball Valley. Toma el
camino de la derecha y hazte con nueve bananas.
Ve hacia la izquierda en la primera vuelta de
Snowball Valley para recoger un acelerador y tres
bananas, y en la
segunda vuelta elige
la derecha y repite la
operación. Debes
pasar por todos Impulsores que se crucen en tu
camino.
La carrera con el jefe Walrus es la más fácil de
todas. Toma el acelerador a mitad del descenso.
De este modo, podrás liderar la prueba
hasta el final.
Las Coin Challenges más difíciles son:
Everfrost Peak y Snowball Valley. En
estas pruebas es vital tener una buena
reserva de bananas para mantener el
liderazgo.
Cuando hayas ganado al jefe por
segunda vez, sal de Snowflake
Mountain y acepta el desafío final del
Taj. Cuando lo hayas ganado tendrás
23 globos.
Entrada: Detrás de
la cascada de la izquierda, a la
izquierda del Wizpig de piedra
en el centro de Adventure
Island.
Ganar las cuatro carreras no debería costarte mucho. Si practicas en Greenwood
Village y en Windmill Plains, te será mucho más fácil superar las Silver Coin
Challenges.
Utiliza los aceleradores en los tres claros para adelantar al jefe Dragón. Si te pones
en cabeza al final de la primera vuelta, un vuelo estable te hará ganar la carrera.
Windmill Plains es una de las Coin Challenges más difíciles. La clave es no dejar
que ningün competidor pase a la cabeza, porque sino te será imposible atraparlo.
Ésta es quizás la ünica carrera donde es mejor dejar monedas para ültima vuelta.
Greenwood Village es otra Coin Challenge bastante difícil. Es vital tener buenas
reservas bananeras y barrer todos los impulsores que se te pongan a tiro. La ültima
moneda se esconde en una pequeña desviación a la izquierda, tras el segundo túnel.
En la carrera del ültimo jefe es cuestión de volar bajo y usar los aceleradores en los
claros. Cuando hayas acabado en Dragon Forest deberías tener 39 globos.
[ CONTINUARA... ] P"
Febrero 1998 5 Za i
Entrada: Por la puerta que
hay en la pequeña isla
próxima al faro
Las dos pruebas con el hovercraft son fáciles de
ganar si sigues nuestros consejos de conducción.
Usa la ballena para atajar en la prueba contra el
barco pirata en Whale Bay.
Las Silver Coin Challenges para hovercraft son
bastante fáciles. Toma la mitad de las monedas en la primera vuelta y las cuatro
restantes en la segunda.
En Crescent Island hay algunas monedas escondidas. La primera se halla
sobre la escotilla del barco pirata. La segunda, en el pequeño atajo de la última
curva.
La ruta que hay a mano izquierda, al principio de Crescent Island, es con
diferencia la más rápida. Úsala en la primera y la tercera vuelta, y en la segunda
recoge las Monedas de Plata que hay en la ruta de la derecha.
Ganar al Pulpo es bastante difícil. Si alcanzas la máxima potencia en la salida
te pondrás en cabeza, pero te costará conservar esta posición. Por eso es mejor
que te mantengas detrás y recojas dos globos
de misil. Dispara el misil dirigido en la recta final
de la primera vuelta y mantén la posición un
par de vueltas más.
۴ 70 IPS E ۹
5 ۹
PAN | fa
| m MP
d) m .
y $ ^. . ۱
Entrada: A través de la bocaza
de Wizpig en el centro de
Adventure Island.
La clave para ganar la carrera Wizpig es memorizar el
emplazamiento de los impulsores, ya que no te puedes
dejar ni uno sin atravesar.
Para tener realmente alguna oportunidad, necesitarás
conseguir un impulso verde de cada impulsor, procurando que dure lo máximo
posible. En la práctica, cerca del final, donde hay una hilera de Impulsores,
tendrás que usar el acelerador para que los impulsos sean más cortos.
TIME no! y TIME
1480:34:27 00:09:52
UILSYW NOA ۸10 v 98
5
Las preguntas se multiplican
Es más que probable que, después de jugar 5 minutos
con GoldenEye, te hayan asaltado más dudas que a
una novicia en un vestuario masculino. Aqui aclaramos
las más frecuentes, incluso aquellas que nos han
tenido atascados a nosotros durante horas.
P
R
P
R
En el primer nivel (Dam) no
puedo pasar de la verja
cerrada, donde está el camión
parado. ¿Qué hago?
Justo a la derecha de la verja
hay un interruptor con una luz
roja y verde. Ponte frente a
ella y usa B para activar el
mecanismo de apertura. jAh!,
y cuidado con el tipo del
fondo a la izquierda: en cuanto
te vea, irá corriendo a activar
la alarma...
He encontrado el tren en el
depósito (nivel 14), pero no he
podido entrar en él.
El tren tiene dos dobles
puertas que no son difíciles de
encontrar. Ponte frente a ellas
y usa B para entrar. Aunque
habrá guardias dentro, la
misión finaliza en el instante
en que logras entrar. Es fácil.
P
R
¿Y dónde tengo que poner el
Covert Modem?
Después de pasar el camión
parado hay una valla: ábrela y
camina hasta el fondo de la
casa de guardia, al otro lado
de las rejas. Allí encontrarás
unos cuantos barriles de
combustible que apenas dejan
ver una pequefia pantalla de
ordenador en la pared.
Acércate, selecciona el Módem
de tu lista de objetos, apunta a
la pantalla del ordenador y
dispara. Así de fácil.
¿Cómo puedo abrir las puertas
de seguridad del segundo nivel
(Facility)?
Sólo podrás hacerlo mediante
dos ordenadores que hay en la
habitación situada justo entre
las dos salas a las que quieres
acceder. Acércate a uno, pulsa
B y sal corriendo antes de que
la puerta que acabas de abrir
se cierre. Si sobrevives y
consigues salir de allí, repite el
procedimiento para la otra sala
cerrada.
P
R
Y یہ
¿Cómo se desactiva la antena
parabólica de comunicaciones
en la cuarta misión (Surface)?
Desde el principio, ve recto
por el camino. No te desvíes
por ninguna vereda hasta que
encuentres un cruce en forma
de T; entonces verás la
parabólica enfrente. Camina
por la nieve hasta alcanzar el
edificio. Entra por la puerta
doble y sigue recto. Sube las
escaleras y cruza la segunda
puerta. Delante de ti habrá un
ordenador. Ve hacia él y
aprieta B para desactivarlo.
¡No lo dispares!
En la Misión 5 (Bunker),
¿cómo puedo fotografiar la
pantalla de vídeo? y ¿como se
analiza la llave GoldenEye?
Al comenzar la misión ya
posees una cámara y un
analizador. Tienes que activar
el modo pausa con Start y
pulsar derecha para ir a la lista
de objetos. Los encontrarás al
final. Para tomar la foto,
selecciona la cámara en el
menú de objetos, sitúate
delante de la pantalla de vídeo
de la sala principal y utiliza el
botón Z. No obstante, después
tendrás que usar A para
empuñar un arma, porque
estarás rodeado... Para
duplicar la llave GoldenEye, ve
a buscarla primero al
escritorio, selecciona el
analizador y pulsa Z. Entonces
aparecerá el mensaje «llave
analizada». Vuelve entonces al
escritorio y deja la llave
original donde estaba.
|J ینہ
Y يہ
GOLDENEYE 007 ۲
En la sexta misión (Silo),
¿dónde está el satélite que
tengo que fotografiar y cómo
puedo obtener los datos
telemétricos jugando en el
nivel de Agente Secreto?
Para conseguir la cinta de DAT
que contiene los datos
telemétricos tendrás que llegar
a la habitación 4-K2, que es la
tercera habitación de
combustible. Al entrar, un
científico que está justo a la
derecha te entregará la cinta.
El satélite se halla en la
habitación 4-A1, que es la
cuarta habitación de
combustible. Parece un cilindro
plateado con paneles solares
azules. Fotografíalo con la
cámara de tu menú de
objetos.
¿Dónde puedo encontrar a
Janus en la misión 10
(Statue)?
Después de hablar con
Valentín, abandona el
contenedor donde le
encontraste y ve hacia la
derecha. Sigue la pared hasta
que encuentres un agujero en
la valla. Pasa por él y continúa
recto hasta encontrar una
estatua de Lenin. Al tocar la
estatua, Janus y sus hombres
aparecerán detrás de ti.
En el mismo nivel, Natalya
siempre se muere al final.
¿Qué hago mal?
Es porque te acercas armado a
los guardias. Si te diriges hacia
ellos desarmado, te capturarán
y completarás la misión.
Nivel 5
Si te encuentras en las celdas de la segunda pantalla
Búnker, con nivel Agent ó 00 Agent, ningún guardia de
los que te persigan podrán dispararte a través de los
barrotes, mas tú a ellos sí. Intentarán abrir la puerta
pero, mientras tú no la abras, no podrán hacerte daño.
Quédate y dispáralos desde tu posición hasta que
todos estén muertos. Así resulta mucho más sencillo.
Nivel 14
Para conseguir una pistola RCP-90 en el nivel 14 (el
del tren), dispara a las dos últimas cajas del primer
vagón. Bueno, eso en el caso de que tengas tan poco
estilo como para ir por la vida de simple Agente. Si
tienes algo de amor propio y vas de Agente Secreto ó
Agente 00, lo que encontrarás será un Dostovoi...
¿Cómo que no sabes qué es eso? ¡Cuánta incultura!
jEs un famoso autor ruso, a ver si estudias!
Cuando he rescatado a
Natalya de los guardias en la
sala de archivos militares del
nivel 10, ella se escapa.
¿Dónde la puedo encontrar
después?
Cierto. Tras rescatarla, Natalya
tiene la manía de dejarte
plantado. Típico de las chicas
guapas. Tranquilo: sólo puede
ir a uno de estos dos sitios: a
la tercera sala de
interrogatorios (cerca de
donde has empezado el nivel,
en el piso de arriba) o al ático
(sal de la habitación desde el
punto donde rescataste a
Nataly, gira a la derecha y
sube las escaleras que hay en
una esquina). Una vez que la
hayas encontrado, vuelve a la
habitación del balcón,
recórrelo hasta el final, baja las
escaleras, sal por la puerta del
fondo y entra por otra que
hay a la izquierda. Abre las
ventanas a tiros y sal por
cualquiera de ellas para
completar la misión.
¡La pantalla de la jungla es
demasiado difícil! ¿Cómo
demonios mato a Xenia?
Hay diversas maneras de
deshacerse de la Muslos de
Acero. Intenta caminar por el
puente hasta que ella te dirija
la palabra. Entonces retrocede
rápidamente hasta el principio
de éste y usa la AR-33.
Procura apuntar a la cabeza: le
harás más daño. Otro sistema
que funciona de miedo es
atiborrar el puente de minas
control remoto y hacerlas
estallar cuando intente
escapar. Pero si a esas alturas
andas más bien escaso de
munición, quizás te convenga
saber que disparando en
diagonal ella no puede
devolverte los disparos.
R
"PAROTIVE ھ٤
Nivel 17
la sustancia
explosiva),
contiene algo
diferente. Es una
de las de la
derecha, a la
entrada, cerca del
guardián. Dispara
a las otras para
obtener la
munición antes
que a ésta. Luego
abre fuego contra
ias que están
-
Tengo problemas para
proteger a Natalya en la
pantalla Control, nivel 16.
Éste es uno de los niveles más
difíciles del juego. No hay
manera de garantizar la
seguridad de Natalya, que
parece atraer a las balas. La
manera más fácil que hemos
encontrado de salir de este
embrollo consiste en destruir los
escritorios (menos el que ella
está utilizando, claro) antes de
abrir la puerta por la que tenéis
que salir. Esto te proporciona un
campo de tiro muy amplio.
Mientras Natalya trabaja, has
de situarte detrás de ella, de
espaldas a la pared. De esta
manera, sólo tienes que girar a
derecha o izquierda para matar
a los guardias que vayan
viniendo por las escaleras. Usa
el punto de mira para acabar
con los guardias lo antes
posible, y apunta siempre a la
cabeza: ganarás tiempo y
estarás siendo ecológico.
۲
-
d > ۰
< > :
JS €, [AA n
ERA ERE اقم Ce ECC EEE
explotan (manténte alejado) y te dan algunos
cargadores. Sin embargo una de ellas, en la habitación
principal (con la radio situada ingeniosamente junto a
7
ELA
sueltas, después contra las pequeñas y, entonces,
contra la caja en cuestión. Liberará dos computadores
orden!
Ya he desactivado los frenos y
he rescatado a Natalya, pero...
¡ahora no sé cómo salir!
¿Todas las puertas están
cerradas?
¿Pero lo que querías no era
entrar? A ver, pesado...
Cuando entres en la habitación
con Natalya, mira abajo a la
izquierda y verás un panel
soldado al suelo. Mientras ella
busca el pasaporte de Boris
(para algo tenía que servir esta
chica), tú tienes que deshacer
las soldaduras de ese panel con
tu reloj láser. Cuando tengas el
pasaporte (aparecerán las
palabras «OBJETIVE
COMPLETE» en una esquina
de la pantalla). Deslízate por el
agujero y corre hasta el final
del tren, esquivando las balas
hasta que la misión (o tu
existencia) termine.
¿Cómo puedo matar a
Trevelyan en el nivel 18
(Cradle)?
Para acabar con Trevelyan,
después de destruir el
ordenador, síguelo y dispárale
desde la menor distancia
posible. Si continúas
disparando, el muy chulo te
dirá: «Acaba el trabajo,
James... si puedes». Entonces
desaparecerá debajo de la
plataforma, desde donde
intentará escapar por un
agujero que hay en el suelo.
Síguelo y, una vez te
encuentres en la plataforma
circular, dispara más y más
hasta que se desplome como
un saco de... Hasta que se
desplome.
(paradójicamente más grandes que la caja). Si los
destruyes, obtendrás dos rifles de asalto AR-33, una
de las combinaciones armas más poderosas, versátiles
y útiles de todo el juego. ¡Pero hazlo todo en ese
Nivel 9
Cuando hayas salido de la celda
y eliminado al guardia, quédate
sobre los barrotes que cubren el
pozo. Hay un pequeño cuchillo
en el fondo; utiliza el imán del
reloj para disparar sobre él (con
cada blanco, el cuchillo subirá un
poco). ¡Ahora tendrás cuchillos
para matar a los guardias sin
hacer ruido!
CONSEJOS
GENERALES
| O Usa siempre el punto de mira, a
| menos que juegues en las primeras
| pantallas y con nivel de dificultad
| Agent. Si apuntas acertarás más y
matarás más rápido.
O Tira siempre a la cabeza: es donde
| más duele.
| € El juego resulta mucho más
| divertido si avanzas despacio y con
| cautela. Lo de ir corriendo y
masacrando al por mayor está muy
bien, pero se acaba bastante rápido: o
| te pasas la pantalla sin saber cómo lo
has hecho, o te matan en cuestión de
| segundos... Esto último es lo más
| frecuente.
O Los niveles ocultos (el azteca y el
| egipcio) sólo están disponibles si
| antes te pasas el juego en los niveles
Secret Agent y 00 Agent
respectivamente. O sea, que te queda
un rato para viajar a Egipto.
O La paciencia es el método más
| rápido para completar los niveles. No
| temas tomarte bastante tiempo para
| decidir algo; medita cada paso que
| das. Más vale perder un minuto en la
| vida que la vida en un minuto.
| € Cuando no sepas qué hacer...
piensa. Que nada ni nadie te pille
| desprevenido. Si ves una alarma,
| aunque no haya nadie por allí,
| destrüyela. Es bastante desagradable
| que las sirenas de alerta roja
| empiecen a sonar y aparezcan 200
| tipos armados hasta los dientes
cuando sólo te quedan 10 balas, por
ejemplo. Y lo mismo te decimos
| respecto a las cámaras, los guardias
| que no te han visto al pasar y hasta
| los bocadillos de chistorra:
NO TE FIES.
Febrero 1998
¡DIRECTORIO
La guía con todos los juegos analizados en Magazine 64
ENTIÉNDEME ADIVINA QUIÉN SOY
El nombre del juego
El distribuidor La puntuación
El número en el que fue
El desarrollador analizado
todos los títulos que han sido analizados en Magazine 64. Cada mes
actualizaremos los precios y revisaremos las puntuaciones, que
subirán, se mantendrán o caerán dependiendo de la calidad de los
nuevos títulos que vayamos examinando.
Un resumen de nuestro
Cuánto vale سو سا
análisis
Trucos y consejos para
sacar el máximo provecho
del juego
. 9 Toma el cartucho y tíralo por la ventana sin dilación.
AUTOMOBILI LAMBORGHINI CHAMALEON TWIST
SPACO/TITUS 13.990 G4 i
Un buen cartucho, con una gran variedad de modos de juego E
y unos gráficos muy elaborados. La opción multijugador es
estupenda y apenas le hace perder frames por segundo. ¿Por
qué sólo un 67%? Porque Titus, en su afán por reproducir
una conducción realista, no trabajó en absoluto la sensación
de velocidad. Además, los coches (que son bastantes pero se i
conducen exactamente igual) son difícilmente controlables con &
¡Qué perspicaz! Pues sí, al meter el cartucho en la AEA te |
conviertes en un camaleón. Se trata de ir por ahí dando
lenguetazos a diestro y siniestro en entornos 3-D, al estilo
Bomberman. Por desgracia, sus texturas son algo simplonas,
los elementos en 2-D sobreabundan y es poco adictivo en el
modo para un jugador. Resulta especialmente divertido
cuando son cuatro lenguaraces los que se lían a lametazo
BAKU BOMBERMAN
ا ےا 8990 Hudson/Nintendo
El mítico hombrecillo experto en explosivos de las 2-D,
inmerso en escenarios tridimensionales de impecable aspecto.
Goza de unos gráficos espectaculares y una correctísima
utilización del mip-mapping, pero arrastra una escasa
jugabilidad y un modo multijugador muy pobre. Las pantallas
son demasiado fáciles y los jefes de final de pantalla parecen
invencibles. Ésta es la primera vez que las 3-D afectan a la
calidad de un veterano.
DARK RIFT
Fue el mejor beat “em up de N64, pero eso pasó a la Hisê c con la
llegada de Mace. Es algo así como el Automobili Lamborghini de
los juegos de mamporros: bastantes luchadores (perfectamente
moldeados en 3-D) para escoger, texturas alucinantes,
transparencias inmejorables, efectos de luz a tiempo real... ¿Pero?
Todos se mueven igual y no responden debidamente si no ejecutas
la combinación de botones exacta; además, los escenarios no son
interactivos y el balance final es de un cierto sopor.
BLAST CORPS
Nintendo 9.900
Un juego sorprendente, divertido y original como pocos. Tu
delicado oficio será demolerlo todo (edificios, monumentos,
depósitos de agua, montañas...) para abrir paso a un convoy ¿
que transporta armas nucleares. ¿A base de pico y pala? Hay z
formas mucho más apetecibles: ¿qué tal una selección de
vehículos de demolición? También es un estupendo juego de
carreras que no te puedes perder. Lo único decepcionante es
su duración: se acaba demasiado pronto.
| Son وھ Sí pulsas |
` repetidamente, la estructura explotará. -
Se trata del Wipe Out de N64 (aunque otros rr
como F-Zero X, estan en camino). Muy fluido y rapido, pero
incontrolable. Los enemigos conocen las pistas a la perfección
y resulta prácticamente imposible ganar una carrera. No
obstante, hay que reconocerlo como una verdadera proeza
técnica. Si le dedicas suficiente tiempo y llegas a conocer las
pistas, será uno de tus juegos preferidos. Sobredosis de
velocidad... y de niebla.
6 Prueba a teclear «fisheye» en la par
estafa sene on de estin دس |
OQ G1
e
F1 POLE POSITION MACE: THE DARK AGE
E 12.990 Ke S
Un buen juego, con su flamante licencia oficial y todo, pero گے zs
muy por debajo de las posibilidades de la consola. Los 16 Y s E:
circuitos reales del Mundial de Fórmula 1 del 97 están Tnt
reproducidos curva a curva, pero los gráficos no pasan de ser
funcionales. Los coches, sin embargo, responden muy bien al
mando analógico, y la multitud de opciones alargan su
jugabilidad y duración de forma considerable. Si pudiesen
jugar dos...
O Si tu compañero en boxes te grita que vayas hasta allí, no le hagas caso. Puedes
completar la carrera sin un solo cambio de neumáticos.
Atari/Midway/NSC 13.990
El mejor juego de lucha en N64 y, quizás, en todas las
plataformas: escenarios tridimensionales interactivos por los
que los personajes pueden desplazarse a su antojo, luchadores
poligonales con cantidad de movimientos exclusivos, multitud
de opciones... ¿Fallos? Puede que sea demasiado rápido, se
echan en falta más personajes y el control digital no se A
diferencia apenas del analógico... ¡Qué demonios, es uA»
prácticamente perfecto! No puede faltarte. ا
¿Quieres ser Pojo el Pollo? Escoge a Taria. Al final de un asalto, haz Execution y tu rival se convertirá en
pollo. En la próxima selección de personaje, elige a Taria con A y sostén Start hasta «¡Fight!» ¡Ya eres Pojo!
FIFA'98 - MARIO KART 64
Electronic Arts K Za لا 3% Nintendo 9.990
¿Quién lo hubiera pensado? Nacido para borrar FIFA 64 de la Sólo a los muchachos de la propia Nintendo se les podía
memoria colectiva, el nuevo y mejorado FIFA introduce la ocurrir convertir un plataformas de toda la vida en un juego
clase de juego de pases fluidos que hicieron de ISS 64 algo de carreras. Mario Kart 64 es un término medio entre el juego
grande. Aunque no ensombrece en absoluto al título de estrella de N64 (Super Mario 64) y Diddy Kong Racing.
Konami, su repertorio de equipos internacionales con Desenfadado, original, divertidísimo, preciso... El control se
jugadores fácilmente identificables magnifican su atractivo. " ajusta a la perfección al mando analógico y la curva de
Prevemos que es el anticipo de un FIFA '99 formidable. | : dificultad es la idónea. Un cartucho de calidad indiscutible. r.
O En la salida de la carrera, dale al acelerador justo antes de que la luz se ponga verde
y saldrás embalado.
GOLDENEYE 007 Xr MISCHIEF MAKERS
Nintendo/Rare 8.990 ea 1.99 94% | NINTENDO/TREASURE 8.990
Es nuestro juego preferido: goza de la mejor inteligencia Un verdadero tratado de originalidad. Un plataformas
artificial que se ha visto nunca, los enemigos son actores reales £ completamente diferente, orientado sobre todo a nostálgicos:
escaneados y poligonados (animados después con motion es 2-D. Bueno, también hay fragmentos en 3-D, aunque no
capture), los gráficos son impecables, las pantallas son - son su punto fuerte. Es de lo más raro, divertidísimo y muy
enormes, el modo multijugador es fantástico... ¿Por qué no largo. Como en Super Mario, los personajes te van dando
tiene un 100%? Por si le encuentras algún fallo que se nos ha instrucciones (ve estudiando inglés). Sólida jugabilidad,
escapado... Esperemos al nuevo 007 de Rare para adjudicar un efectos sonoros de lo más excéntricos y una banda sonora
100%. Prudencia obliga. | eye NA que te encantará.
O En Secret y 00 Agent, si disparas a los científicos... ¡Sorpresa! Éstos TOXAUTM a la Para vaciar una de las dos unidades de memoria, selecciona la estrella de P y marca el jugador
para eliminar. Te harán tres preguntas. Responde «Yes», «Yes» y «No». Ya puedes escribir tus datos.
agresión con armas de fuego (peor sería una conferencia sobre antimateria).
INT. SUPERSTAR AER 64 N MORTAL KOMBAT TRILOGY
Arcades, SNES, Mega Drive, PlayStation... ¿Por cuántos
Para muchos, el mejor juego de fútbol nunca habido. ISS 64 soportes pasará este título sin evolucionar en absoluto? Hace
es, sencillamente, una obra de arte. Tiene un aspecto un par de milenios era todo un logro técnico, pero poner un
maravilloso, pero si por algo sobresale de verdad es por su
64 tras las palabras Mortal Kombat es poner demasiado.
realismo. Puedes ejecutar las jugadas de pase más intrincadas ¡Ojo! No decimos que es un mal juego (sólo que le sobran 60
para que el delantero marque el gol más glorioso.
bits, la verdad). Sin embargo, un pajarito nos ha hablado de
un Mortal Kombat 4 que... Tendrás que esperar un poquito.
> ABDHESSUR
O Para créditos ilimitados, pulsa Abajo, Abajo, Arriba, Arriba, Derecha, Derecha, Izquierda
e Izquierda en la pantalla Story. Cuando pierdas, tendrás de crédito sin límite.
O p E
Cortes Conc Á
€ Como la vida misma. Un juego casi sin defecto alguno que sólo podría ےت con la
adición equipos reales.
LYLAT WARS Sr MULTI RACING CHAMPIONSHIP
Nintendo 10.990 GA e 1 Ocean/Infogrames 13.990
96 megas de acción trepidante y simpatía. Un simulador de
Sería el mejor juego de coches de N64 si Top Gear Rally no le
vuelo difícil de superar, con una durabilidad casi inagotable.
Los 18 niveles y las diferentes rutas posibles son hubiese salido al encuentro. Una pena. Se trata de un juego de
espectaculares. Si bien es cierto que tiene algunos defectillos, carreras al más puro estilo arcade: rápido, colorido, detallado,
pero, como todos los arcade, demasiado corto. El modo dos
ninguno es demasiado relevante. Perfecto para jugar solo,
perfecto para jugar con tres amiguetes... Gráficos geniales y jugadores es fantástico, pero los polígonos son demasiado
una incomparable respuesta al Rumble Pak (incluido con el notorios. Un cartucho estupendo, pero sólo tres pistas...
cartucho). Uno de los mejores títulos para tu consola.
O Consigue medallas de oro en todos los niveles para el modo E
y Expert con cuatro jugadores.
D
۹ [|
85 W
CE" p
ti 4
Tu
NAGANO WINTER OLYMPICS'98
A Konami no se le suelen dar nada mal los títulos deportivos,
pero esta vez no han tenido en cuenta que para hacer de los
deportes de invierno algo divertido no basta con tener oficio:
hace falta genio. Aunque bien presentado y gráficamente
correcto, da muy poco protagonismo al jugador. Además, los
controles son pobres y la mitad de los deportes son poco
jugables. En fin, un juego que te deja un poco frío.
Unos gráficos inimaginables hasta su aparición y que siguen
convirtiendo en estatua de sal a quienes los miran. Cuando
todos pensaban que no se podía sorprender con un género
tan trillado, llegó Turok con su inmaculada violencia, unas 3-D
más reales que nunca y jugabilidad suficiente para justificar
por sí solo la compra de la consola. Se le reprocha cierto abuso
de la niebla, pero Turok sin niebla no sería Turok.
O Al borde de una plataforma, la pantalla se desplaza hacia abajo. Salta aquí para cubrir
la máxima distancia.
TOP GEAR RALLY
Un juego espectacular. Es probablemente el que mejor
aprovecha (con sólo 64 Megas) los efectos gráficos de la
consola y el stick 3-D. Aunque de primeras parece algo “soso*,
cuando empiezas a dominarlo se convierte en parte de ti. No
verás vehículos más raros en un simulador de vuelo: ala delta,
hombre-bala, turborreactor personal, helicóptero-ultraligero...
Quien ideó todo esto tenía mucho tiempo libre, desde luego.
Sin lugar a dudas, el mejor título de carreras a tu alcance. Su
suavidad es incomparable, la multitud de opciones le confieren red un
una vida larguísima y su modo multijugador es soberbio. p "e ات تا
Aunque a primera vista parezca demasiado austero y algo ' y
incontrolable, es sólo cuestión de tiempo. No es el juego de
coches definitivo, pero por ahora es el único que hace buen
TAA uso de todos los efectos gráficos de la 64.
6 Las cuatro Birdman Stars se hallan en el parque de Nueva York, dentro de la cascada de Artic
Island, en una cueva en la Crescent Island y en la roca en forma de puente de Holiday Island.
O Completa las «temporadas» del juego y conseguirás (por ese orden) a Milk Truck,
Helmet Car y Ball Car.
WAR GODS
Nada más lejos de un gran juego que War Gods. Se parece
demasiado a Mortal Kombat. Si bien en su momento (un
momento de lo más efímero) pudo antojársenos original, el
omnipotente Mace lo ha pisoteado cruelmente. Gráficos
mediocres, un sistema de lucha anticuado, movimientos
antinaturales, combos imposibles, personajes sin chispa... Son
los dioses menos divinos que hemos visto: ¿para qué querían
64 bits?.
Un juego de carreras muy entretenido y que aporta
ingeniosas novedades al género. Los vehículos —velocísimos--
no responden a la ley de la gravedad, sino a la de la
espectacularidad. El trazado de los circuitos sorprende por su
variedad y por la abundancia de secciones secretas y rutas
alternativas. Sin embargo, sus escenarios se ahogan en niebla,
los vehículos son difíciles de maniobrar y la banda sonora es
insoportable. Con todo, un título recomendable.
En Practice Mode, para resucitar en el lugar del choque: en Set Up, mantén Z apretado y entonces
Para un festín de trucos, en la pantalla de título (antes de «Start») pulsa deprisa Derecha, Derecha,
pulsa Izquierda y Derecha sin soltarlos. Déjalos ir. Con Z apretado, pulsa Derecha e Izquierda.
Derecha, B, B, A y A. El juego responderá con «Too easy». El menú de trucos está en «Options»
WAVE RACE 64
Fue sin duda el título que más nos costó puntuar: el cartucho
incluye varios juegos diferentes (de distintas calidades) que
siguen un hilo argumental comün. Algunos de ellos son
geniales, pero otros... Nuestros preferidos son los de
simulación de vuelo, aunque algunos tipo Doom tampoco
están mal. Quizás les pareció ideal a los fans de la trilogía,
pero a los demás (el cartucho en conjunto) nos decepcionó
profundamente.
Una de las mayores experiencias en la vida de un consolero es
montar a lomos de Wave Race. La obsesión de Nintendo por
hacer los juegos de carreras lo más raros posibles, te llevará en
esta ocasión a conocer la verdadera sensación de vivir.
Carreras acuáticas a toda velocidad, personajes animados con
toda la maestría de Nintendo, infinidad de trucos... jy hasta la
fiereza de las olas regulable! Nos encanta.
O Para conseguir una acrobacia con el helicóptero y 1.700 puntos, cuando estés sobre la
rampa, haz un giro acentuado en dirección Izquierda/Arriba y entonces mantén pulsado Abajo.
O Para ver la secuencia del final, introduce . Credits como tu nombre.
SUPER MARIO 64
Como festival de trallazos a un puck indefenso Wayne Gretzky es
difícil de superar. Su excelente oferta de opciones asegura que el
espectro de posibilidades del hockey sobre hielo queda cubierto de
sobras (desde las gloriosas tundas para tres jugadores de arcade
hasta la simulación fiel al reglamento con equipo completo). Es
muy divertido en su modo multijugador —especialmente en el
modo dos contra dos de arcade— y sólo se le puede reprochar -y
con esto está dicho todo— que es... hockey sobre hielo.
¿Qué se puede decir de Super Mario 64 que no sepa todo el
mundo? Condecorado en la E.C.T.S. como el mejor juego del
año. Es el estandarte de N64, la mascota de Nintendo, el rey
de reyes. Un cartucho casi infinito del que resulta imposible
aburrirse. Escenarios interiores y exteriores enormes,
modelados por completo en 3-D, con una calidad gráfica
increíble y un respeto religioso al pad analógico. Insuperable...
¿Super Mario 2?
O Si tienes el juego hace poco, no le restes emoción utilizando atajos y trucos avanzados.
Para conseguir súper equipos, ve a Setup y de ahí a Options, sostén L y pulsa la secuencia:
¡Ánimo, que 120 estrellas se encuentran en un plis-plas! «Encima recochineo.»
Derecha, Izquierda, Izquierda, Derecha, Izquierda, Izquierda, Derecha, Izquierda e Izquierda.
EXTREME G
Todas las artimañas para
pulverizar a tus rivales en las
carreras luciferinas de Acclaim.
Y EL MES QUE VIENE... NO
DIDDY KONG RACING
¿En DKR te adelantan hasta los
cactus? Tranquilízate: la segunda
parte de nuestro especial de
NINTENDO: LA NBA IN THE ZONE trucos ya está en camino.
HISTORIA NO Nuestros expertos ya se están —
AUTORIZADA atando sus 5 ار E 4 x5 0 m. 1
De cómo un fabricante deportivos no "—- b Ww 7 7
de barajas de cartas se COn camara "Ya | aigue S ہد یں
convirtió en el líder de aire para ۹ do AAA 28
mundial de la examinar el Exi.
revolución en los juego de ESA = Y
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